wp-mailinglist domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/agexcom/mescla.cc/wp-includes/functions.php on line 6260The post Bruno “LeonButcher” Pereira conta como construiu sua trajetória profissional cobrindo e-sports appeared first on Portal da Indústria Criativa.
]]>Pessoas que dedicam suas vidas a jogarem videogames. Essa frase pode até ser vista por muita gente de uma forma negativa, mas, com a ascensão dos e-sports, esse tipo de pensamento tem mudado. Os e-sports são competições feitas em jogos multiplayer de forma online ou presencial, sendo, nesses casos, sediadas até mesmo em grandes arenas ou estádios.
Essa categoria vem ganhando terreno com o passar dos anos, e hoje conta com times profissionais e campeonatos disputados, em que os vencedores levam prêmios milionários para casa. A final do Worlds 2021 do jogo League of Legends (LoL) bateu a impressionante marca de quatro milhões de espectadores simultâneos, provando que esse meio tem muito potencial.
Assim como nos esportes convencionais, os e-sports precisam de jornalistas especializados na área, e o nosso entrevistado é um deles. Bruno Luís Pereira, conhecido como “LeonButcher”, é natural e residente na capital de São Paulo. Hoje com 28 anos, se formou em 2016 na Faculdade de Comunicação Social Cásper Líbero. Ele é jornalista da The Enemy, que faz parte da Omelete Company. Em um de seus mais recentes trabalhos para o portal, produziu uma matéria, que demandou quase dois meses de apuração, para contar os bastidores da contratação de um famoso jogador de LoL.
Bruno trabalhou por 4,5 anos na Riot Games, empresa criadora de League of Legends. LeonButcher, como ele prefere ser chamado nos jogos, descobriu a sua paixão pelo mundo competitivo de games ainda na adolescência e a levou para a sua carreira de jornalista. Na entrevista a seguir, realizada de forma remota pelo Microsoft Teams, ele conta detalhes sobre a sua trajetória e ainda deixa um conselho para os futuros jornalistas desse cenário.
Eduarda – Quando você descobriu que poderia unir o jornalismo com a sua paixão pelos e-sports?
LeonButcher – Eu sempre fui uma pessoa muito apaixonada por jogos e acho que o primeiro requisito é esse. Já narrava futebol quando começou a surgir os primeiros campeonatos de League of Legends, lá por 2012. Eu olhei aquilo como uma oportunidade e comecei a narrar LoL. Nessa época, também entrei na faculdade de Jornalismo. Nisso de escrever matérias e produzir conteúdo, tive certeza de que queria direcionar a minha carreira para falar sobre o mundo competitivo de jogos online.
Eduarda – Você parou de narrar partidas de LoL há 7 anos. Ainda tem vontade de, no futuro, voltar à atividade?
LeonButcher – Eu gosto muito e sinto saudades da adrenalina de estar narrando. Sempre fazia questão de, nos eventos, posicionar a bancada do locutor no meio da torcida, porque conseguia, dessa maneira, sentir a vibração dela. Também sinto falta de trocar uma ideia com a galera nos eventos. Mas, por outro lado, você tem que abrir mão de algumas coisas e trabalhar todo o final de semana e feriados, sem descanso. Eu gosto de balancear a minha vida profissional com a minha vida pessoal. Então, sinto falta sim, mas acho que não é uma coisa que se encaixa mais no meu futuro profissional.
Eduarda – Como foi fazer a cobertura do LoL World Championship e acompanhar o campeonato de tão perto?
LeonButcher – Eventos presenciais tem uma magia por si só, independentemente se for um mundial na Coreia do Sul ou uma final de CBLOL (Campeonato Brasileiro de League of Legends). Mas confesso que me acho um pouco “poluído” por estar no cenário há muito tempo. Então, vários desses caras que são ídolos para as pessoas, como o BrTT ou o Kami, para mim, é uma galera que já estou acostumado a ver. Às vezes, me sinto incomodado por ter pego esse costume com essas figuras grandes. Mas claro, quando chego perto de caras de fora do cenário brasileiro, como o Faker (maior jogador do mundo de LoL), a coisa bate um pouco diferente, porque sou muito fã, apesar de ter que ser profissional nessas horas. Visitei quatro continentes com League of Legends e foi uma experiência de vida incrível. É sempre maravilhoso quando existe a oportunidade de sair do país para fazer uma cobertura internacional.

Eduarda – Qual o cenário de competições que você fica mais animado em acompanhar e em escrever sobre?
LeonButcher – Em toda a minha carreira de quase dez anos nos e-sports, oito deles foram somente cobrindo e falando sobre League of Legends, então, não posso esconder a minha preferência. Porém, tenho o comprometimento comigo mesmo de me manter atualizado sobre as competições de outros jogos, até porque acredito que um jornalista tem que saber falar com propriedade sobre vários assuntos da sua área. Então, hoje em dia, posso dizer que tenho conhecimento para falar sobre outros jogos, como Rainbow Six, Counter-Strike, entre outros.
Eduarda – Como foi a experiência de trabalhar na Riot Games?
LeonButcher – Costumo dizer que a Riot foi o trabalho dos sonhos que eu nunca sonhei. Tive que fazer 13 entrevistas, sendo que duas delas foram em inglês. Foi um processo que demorou seis meses, uma coisa extremamente longa. No meu segundo ano na faculdade, consegui entrar e foi bacana, porque eu já conhecia quase todo mundo de lá por anteriormente narrar os campeonatos, mas eu nunca tinha pensado em trabalhar como jornalista para eles, até abrirem uma vaga. No começo, a empresa tinha uma energia de startup. O pessoal ainda estava entendendo como funcionavam as coisas e os gastos eram doidos. Só que em 2015, a Tencent, uma empresa chinesa, comprou a Riot, e tudo mudou da água para o vinho. Perdeu essa mentalidade de startup e os projetos começaram a serem escolhidos com mais cautela, o cenário se profissionalizou e o jogo acabou virando também algo para jogadores casuais. Fiquei na Riot por 4,5 anos, e só quando entrei para um novo emprego, no Omelete, vi o quanto que trabalhar lá foi como uma verdadeira escola. Aprendi a lidar com equipes e, principalmente, a ter uma gestão extremamente humana, que se importa com os feedbacks da comunidade. Na Riot, tínhamos muita liberdade de expressão, não precisava ficar naquela coisa quadrada que algumas empresas exigem. Sou muito agradecido e quero passar adiante essas lições que aprendi trabalhando lá.
Eduarda – Qual é a maior dificuldade de fazer jornalismo no meio dos e-sports?
LeonButcher – Vou separar em duas partes, a do pessoal que consome e entende do mundo dos videogames e a do pessoal que não consome e não entende. A galera que não entende sempre questiona sobre eu trabalhar com “joguinhos” de computador, e sinto que existe um preconceito formado em relação a isso, mesmo que esteja diminuindo. Meus pais não acreditavam na minha carreira até eu receber meu primeiro salário e eles verem, em um evento, o pessoal me reconhecendo. Aí eles me olharam e falaram: “Ok, isso aqui não é só você ficar trancado no quarto jogando”. Fico feliz que. hoje em dia. meus priminhos que gostam de assistir jogos não são mais criticados, porque meus tios sabem que aquilo pode dar um futuro e que é uma profissão por causa do meu exemplo e de mais vários outros profissionais da área. Já a dificuldade de dentro do cenário é que os jornalistas têm muito contato direto com a torcida e com os próprios jogadores. Às vezes, penso que perdem a essência do jornalismo em manter, dentro do possível, uma imparcialidade. Ocorre também a falta de ética em querer, a todo custo, descobrir furos ou rumores sobre os times. Qualquer pessoa pode publicar na internet informações verdadeiras ou falsas, e acho que os jornalistas desse meio precisam ser mais cautelosos com essas fontes duvidosas, pois é muito prejudicial para um cenário que está em desenvolvimento ainda ficar poluído por notícias falsas. Os jornalistas de e-sports precisam zelar pelo meio que eles também fazem parte.
Eduarda – A comunicação com os times profissionais para conseguir pronunciamentos ou notas é acessível?
LeonButcher – Apesar de eu conhecer e ter contato direto com muitos jogadores por ter visto eles se tornarem o que são, acredito que a maioria das pautas que consigo hoje não são por isso ou por estar há anos no cenário, mas porque eu consegui cultivar um relacionamento com os times e suas assessorias de imprensa, o que transmite confiabilidade sobre o meu trabalho. Já recebi muitas informações de fontes confiáveis antecipadamente sobre coisas sérias ou sobre aposentadorias de jogadores famosos, porém, eu nunca fui lá e corri para fazer uma matéria de três parágrafos só para não perder o furo. Então, por eu fazer um new journalism, um jornalismo mais lírico e literário, procuro apurar muito bem as informações. Como, por exemplo, se descubro que o Kami vai se aposentar, vou ir atrás para falar com ele e com fontes próximas a ele para fazer uma crônica que homenageie a importância que ele teve para o cenário e não apenas postar uma notícia rasa para ganhar buzz em cima da situação.
Eduarda – Qual o significado do seu nickname “LeonButcher” nos jogos?
LeonButcher – É uma história bem estranha, na verdade. Eu sempre gostei de filmes de faroeste e queria botar o meu nome no LoL de “Butch Cassidy”, que era um famoso bandido do Velho Oeste, mas alguém já tinha colocado. Então, acabei pensando em “Butcher”, que também já tinha alguém utilizando. Daí, a minha avó deu a sugestão de colocar “Leão” junto, só que, como era no servidor norte-americano, eu queria algo mais gringo. Aí, transformei em “Leon”. Engraçado é que Kami, BrTT, Takeshi, enfim, o pessoal que me conheceu antes de 2015, me chama de Leon, e o que me conheceu depois me chama só de Butcher. Acho que sou mais Butcher do que LeonButcher agora.
Eduarda – Você já sofreu críticas ou ataques de torcedores devido a uma matéria ou análise?
LeonButcher – A confiabilidade que eu passo para os times profissionais chegou também na torcida dessas equipes. Então, nunca recebi nenhum tipo de ataque, mesmo já tendo publicado matérias que eu jurava que iriam gerar discussão. Mas o pessoal acabou entendendo e não interpretando como algo maldoso. Acho que é uma relação de troca. Eu ofereço um conteúdo bem apurado, confiável, e escuto as críticas construtivas. As pessoas acabam entendendo o meu ponto.
Eduarda – Para finalizar com chave de ouro, que conselho você daria para os estudantes de Jornalismo que sonham em trabalhar com e-sports?
LeonButcher – É muito difícil dar conselhos (risos). Quando eu comecei, as coisas eram muito diferentes, mas sempre digo para fazerem um portfólio, mesmo que pequeno. No começo do ano, abrimos duas vagas de redator para a The Enemy, e recebi uns 150 currículos. Vi muitas pessoas mandarem mensagens dizendo que não tinham portfólio, não tinham matérias publicadas, mas que eram formadas em Jornalismo. Enfim, várias informações perdidas em que não conseguíamos analisar o conteúdo, a escrita e a capacidade da pessoa de fazer uma análise de um jogo. Então, não tenham medo de botar a cara: publiquem matérias em portais colaborativos, como o Baserush , ou então criem um blog, um Medium ou um canalzinho no YouTube para ir desenvolvendo a fala e as habilidades de edição. Tudo isso serve como uma vitrine para quando surgir uma vaga você ter conteúdo para mostrar. Não tenham medo de dar a cara a tapa, porque é disso que o jornalismo é feito, sempre temos que sujar as botas.
(*) Aluna de Jornalismo. A matéria foi produzida originalmente no segundo semestre de 2021 para a disciplina de Profissão Jornalista. Todas as informações foram atualizadas recentemente por Eduarda.
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“Queremos mostrar que jogos de tabuleiro não se resumem apenas aos clássicos, que todos já conhecem e estão um pouco cansados de jogar, como o War”, explica o professor de Estatística e Metodologia de Pesquisa Renato Carlson, um dos organizadores da Semana. “Existe um vasto número de novos jogos, simples ou mais complexos, que conseguem divertir qualquer um”, observa.
Segundo Carlson, o evento tinha como tradição ocorrer sempre aos sábados, e era organizado para ser uma reunião para jogar, praticar e conhecer esse tipo de entretenimento. Mas, nesse ano, a Semana ganhará novo formato, e terá duração de quatro dias. “Haverá bate-papos com pessoas que desenvolvem, possuem comércios e praticam jogos de tabuleiro. Além disso, após as palestras, os participantes poderão jogar alguns desses jogos através da plataforma Board Game Arena”, adianta o professor.

Os jogos de tabuleiros, de acordo com Carlson, têm sido cada vez mais difundidos, com o surgimento de mais locais para a prática e novas empresas desenvolvedoras. Para ele, o crescimento está ligado a uma característica importante desse tipo de passatempo: “O fato mais atrativo dos jogos de tabuleiro são os encontros e as relações que o exercício proporciona aos praticantes”, avalia o professor, que se diz apaixonado pela atividade.
Além da diversão que os jogos de tabuleiro proporcionam, a prática pode trazer benefícios para muitas áreas acadêmicas. “Muitos jogos podem ser aproveitados por alunos de Administração, pois tocam em assuntos de liderança, organização e planejamento. Já vi professores do curso de Matemática usando diferentes jogos em disciplinas. Pode ser proveitoso também para alunos da Comunicação”, acredita o professor.
Programação
As atividades são gratuitas e ocorrem através da Plataforma Teams, sempre a partir das 17h30min.
Inscrição: clique aqui.
25/5
Criação de Jogos de tabuleiro
Bate-papo com Jorge Martins, criador do jogo “Matem o Rei”, e alunos do curso de Design da UFRGS
26/5
Mercado dos jogos de tabuleiro modernos
Bate-papo com Paloma, da Loja Nerdz
27/5
Divulgação de jogos de tabuleiro modernos via YouTube
Bate-papo com Eduardo Pompermayer, do IFRS Canoas
28/5
O que eu aprendo jogando?
Bate-papo com grupo de convidados, de áreas variadas, usuários de jogos de tabuleiro modernos
TODOS OS DIAS
Após as palestras, serão realizadas partidas de jogos de tabuleiro pela plataforma Board Game Arena, com mediação do professor Renato Carlson
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]]>The post Vamos jogar com Alice Abreu appeared first on Portal da Indústria Criativa.
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Alice é egressa do curso de Jogos Digitais da Unisinos e programadora da Aquiris, uma das principais empresas gaúchas de criação de jogos. O Mescla foi conversar com a Alice para entender como ela iniciou sua trajetória como programadora num espaço tão competitivo e ainda tão dominado pelo gênero masculino. Vale a pena ler.

Mescla: Qual o seu trabalho atual e como ele se desenvolve?
Alice Abreu: Atualmente trabalho na Aquiris, como programadora de gameplay. O gameplay de um jogo é formado por todas as possibilidades de ações que o jogo oferece ao jogador. Essas ações são definidas pelos game designers, e o time de programadores de gameplay trabalha implementando todas essas possíveis ações que o jogador pode ter dentro do jogo, como movimentação, interação com outros personagens e itens, etc.
Mescla: Nos fale um pouco sobre a sua trajetória.
Alice Abreu: Então, meu contato com tecnologia começou no ensino médio, pois me formei no Técnico Integrado em Informática (ensino médio e técnico juntos) no Ifsul Campus Charqueadas. De lá, eu sabia que queria seguir na área de TI, e então estava pesquisando quais cursos existentes e olhando o currículo deles, pra ver qual me agradava mais. Em 2013, no último ano do ensino médio, eu estava apresentando um projeto científico na Mostratec, em Novo Hamburgo, e várias empresas de jogos estavam apresentando seus trabalhos. Uma delas era a Aquiris, que estava expondo o Ballistic, um dos projetos dela na época.
Foi conversando com a pessoa que estava disponível para falar com os visitantes da feira que eu pude conhecer mais sobre o universo de jogos e descobrir que existiam alguns cursos voltados para o desenvolvimento de jogos aqui no RS, o que eu ainda não sabia na época. Pesquisei por esses cursos e me apaixonei pelo currículo do curso de Tecnologia em Jogos Digitais, na Unisinos.
Ingressei na Unisinos em 2014 e no final de 2017 finalizei o curso. Desde o início de 2018 comecei a procurar por oportunidades na área de jogos e foi então que conheci a Kobe. Uma startup focada no desenvolvimento de aplicativos para smartphone e também experiências com realidade aumentada e virtual.
Em abril de 2018 ingressei para o time da Kobe como desenvolvedora de jogos e trabalhei lá até junho de 2020. Participei de desenvolvimento de jogos, e também experiências de realidade virtual lá, e foi uma experiência incrível, de muito crescimento profissional e pessoal também. Aprendi muito tecnicamente e também fiz muitas amizades.
Em junho de 2020 parti para uma nova oportunidade, desta vez na Aquiris, a empresa através da qual eu conheci o curso de jogos. Sempre tive a Aquiris como referência e ter a oportunidade de poder contribuir nos projetos da empresa que me inspirou a fazer jogos é muito incrível. Apesar de estarmos todos distantes, trabalhando de home office devido a pandemia, fui muito acolhida desde a minha chegada e mal posso esperar para conhecer todos os meus colegas pessoalmente.
Mescla: Quais os seus hobbies?
Alice Abreu: Gosto de jogar videogames no tempo livre (obviamente hahaha), ler livros, assistir séries e filmes, andar de bicicleta e quando voltar a ser possível (né Covid?), sair com os amigos e viajar.
Mescla: Quais seus projetos futuros?
Alice Abreu: Pretendo fazer um intercâmbio no Canadá para estudar inglês e conhecer Vancouver, cidade que sou fã pelas paisagens e imensa variedade cultural. Além disso, quero ganhar mais experiência técnica como programadora de gameplay, que é uma área que eu estou adorando trabalhar, para quem sabe no futuro poder ajudar programadores juniores a se desenvolver tecnicamente e crescerem também.
Quero continuar ajudando na organização da Women Game Jam e contribuir para o crescimento do evento. Se eu puder passar motivação e conhecimento para que cada vez mais mulheres entrem para a área de jogos, estarei feliz.

Mescla: Como você avalia o mercado de games gaúcho?
Alice Abreu: O mercado de jogos gaúcho está a pleno vapor, eu diria. Temos mais de 100 jogos desenvolvidos no estado, e temos empresas daqui que são referências em todo país.
Em 2018, o RS já era considerado o quinto estado do Brasil com maior número de empresas de jogos, e esse número não para de crescer. Além disso, temos muitos cursos de desenvolvimento de jogos no estado, então o número de profissionais na área está sempre aumentando.
Ainda são cursos novos, e muita gente ainda não conhece o curso quando você comenta que se formou em Jogos, mas o pessoal está vendo que cada vez é algo que está crescendo mais e mais, e que profissionais dessa área certamente terão oportunidades tanto dentro como fora do país.
Mescla: Você acredita que este é um ambiente com oportunidades de emprego? Por quê?
Alice Abreu: Acredito que sim. Ainda mais durante a pandemia, em que os jogos se tornaram um dos principais meios de entretenimento do pessoal que está ficando em casa. Há muitos projetos em desenvolvimento e diversas vagas são divulgadas todos os dias em redes sociais como o LinkedIn, por exemplo.
O mercado está precisando cada vez mais de novos projetos disponíveis para o público que está ansioso por novidades em casa, e acho que isso não só mantém os projetos que estão em desenvolvimento ativos, como cria oportunidades de novos projetos serem lançados e isso sempre traz novas vagas disponíveis, pois com a demanda de projetos, surge a demanda de profissionais.
Mescla: Como as mulheres se encaixam neste cenário?
Alice Abreu: As mulheres infelizmente ainda são minoria no mercado de jogos, mas buscamos mudar esse número. Segundo o II Censo Brasileiro da Indústria de jogos, desde 2013 o número de mulheres trabalhando com desenvolvimento de jogos no Brasil triplicou, mas ainda assim, segundo esse mesmo censo ainda somos 20% dos profissionais que desenvolvem jogos no Brasil.
Mulheres gostam de jogar (segundo a Pesquisa Game Brasil 2019, mais de 50% do público que joga videogame no Brasil são mulheres) e mulheres querem trabalhar desenvolvendo jogos. Porém, o ambiente não é muito acolhedor. Temos notícias de diversas empresas internacionais com líderes sendo denunciados por assédio a colaboradoras, ou colegas fazendo listas “das mais gostosas da empresa”, e isso é muito complicado. Inclusive durante a faculdade, muitas vezes mulheres são assediadas pelos colegas, não têm suas ideias ouvidas, enquanto outro colega quando diz a mesma coisa, é reconhecido e elogiado dentro de um grupo. E isso é muito desencorajador. Temos colegas que não vão até o final do curso pela toxicidade do ambiente, e quando vão, muitas vezes encontram o tóxico na indústria.
Mas, estamos trabalhando para mudar esse cenário. Desde quando eu estava na faculdade, fazia algumas palestras sobre o assunto. Falando sobre como as mulheres estão presentes no mercado de jogos (e de computação) em geral, desde o seu início e também contribuíram de forma muito forte para o seu desenvolvimento. Desde os anos 80 estamos contribuindo com a indústria. Um dos eventos em que já tive o prazer de palestrar foi a Women Game Jam, uma maratona de desenvolvimento de jogos voltada para mulheres e pessoas não binárias. É divulgado um tema no início do evento, e as participantes têm um certo tempo para desenvolver um jogo que aborde aquele tema. Em 2020, tive a felicidade de ingressar no time de organização do evento, como organizadora nacional do Brasil e também colaborei na organização do evento na América Latina. Realmente é muito incrível fazer parte da organização de um evento assim, pois pode ser o primeiro contato de mulheres com a área de jogos, ou quem sabe a chance de uma pessoa mais experiente que geralmente é a única mulher da equipe, conhecer outras mulheres que também trabalham no mercado, e ter esse conhecimento de podemos ser poucas nas nossas equipes, mas somos muitas no geral.
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]]>The post Festival de games expõe trabalhos de alunos de Jogos Digitais appeared first on Portal da Indústria Criativa.
]]>O festival traz uma variedade de games criados pelos alunos de Jogos Digitais ao longo do curso para serem testados e avaliados pelo público. Além disso, um júri composto por profissionais nacionais e internacionais da indústria dos games – inclusive egressos do curso de Jogos Digitais – estarão presentes para fazer uma avaliação técnica dos jogos expostos. Serão feitas duas rodadas de apresentações, uma das 16h às 19h e outra das 19h às 22h.
Serão expostos games de todos os estilos para serem jogados em computador e celular. Confira abaixo a lista de jogos criados pelos estudantes ao longo do curso selecionados para o Festival Atômico:

Além dos games, também serão expostos jogos em fase de protótipo, que estão fora da competição e estarão no Festival Atômico apenas para serem avaliados pelo público. São eles: Find Home, Last Profecy, Last Swap, Light, Speed.io e Warehouse Madness.
Serão escolhidos três jogos vencedores com base na avaliação do público geral e do júri técnico. Os ganhadores serão divulgados na segunda-feira, dia 21, e receberão certificados pela sua participação no evento. O festival é aberto e tem entrada franca. Acompanhe as redes sociais do curso de Jogos Digitais da Unisinos se quiser ficar por dentro do que acontece no Festival Atômico.
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]]>The post Uma pescaria em outra realidade appeared first on Portal da Indústria Criativa.
]]>Nathan Scheneider, 26 anos, conta como o projeto começou: “Dois colegas do curso de Jogos Digitais, o Thiago Hardt e o Bruno Olegário, trouxeram a ideia das aulas de Realidade Virtual. Então, nós começamos a desenvolvê-la, fazendo modelos, programando, realizando vários brainstorms para ver o que poderia se tornar no futuro. Então, definimos que o tema seria uma festa junina”, lembra.
O jogo também foi inspirado em um projeto anterior da Atomic Rocket chamado Funda Simulator, uma arma de arremesso constituída por uma correia ou corda dobrada, em que, no centro, é colocado o objeto que se deseja lançar para derrubar outros objetos e marcar pontos. Os estagiários queriam fazer algo parecido, mas em outro ambiente e com outra proposta.

Guilherme Sehna, 20 anos, que trabalhou na finalização do projeto, conta que o jogo foi muito importante por ser autoral. “Nós levamos o Carnival Fishing em todos os eventos em que precisamos apresentar os oculus rift (modelo de óculos virtual utilizado na Atomic). Ele começou como um jogo livre e, aos poucos, nosso público-alvo se tornou os participantes dos eventos, normalmente crianças e adolescentes que estão para entrar na faculdade”, conta.
O jogo tem várias versões. Em eventos anteriores, a versão disponibilizada era bem diferente da atual. “Ele está muito diferente do que ele era no início. Não digo que está exatamente pronto, mas está mais próximo da finalização”, revela Guilherme. “Ele já é um jogo jogável, com uma cara bonita, mas ainda há mais coisas que podemos fazer para melhorar”, projeta o estudante.

Segundo Nathan, o jogo já vem sendo submetido a eventos e melhorado desde o ano passado. “Em 2017, nós levamos o Carnival Fishing para a SBGames. Fomos selecionados, mas não fomos finalistas. Desde então, estamos melhorando ele”, conta. “Foi com esse game que eu aprendi sobre prazos, demandas, tipos de arquivos”, completa.
O Carnival Fishing já foi lançado e está disponível para download no site itch.io. Além disso, ele também foi inscrito no Big Festival, em São Paulo, considerado o evento de jogos independentes mais importante da América Latina, que ocorre desde 2012. Elizandra Rosa, laboratorista e gerente de projetos da Atomic, espera que os estagiários possam criar outros projetos autorais futuramente. “Assim que o jogo for aceito no Big Festival, nós iremos até lá para curtir o pessoal jogar o nosso game de pescaria”, diz, otimista.
Se liga no trailer do jogo!
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]]>The post Pedro Rossa appeared first on Portal da Indústria Criativa.
]]>Referências à parte, a saga de Pedro iniciou em Canoas, cidade onde nasceu e vive até hoje. Ainda na infância, ele experimentou a interação social influenciado por sua família católica: na igreja. Foi coroinha durante algum tempo e acredita que alguns de seus valores morais foram moldados nesta época. “Eu sempre considero o quanto isso me ajudou a montar como eu enxergo as coisas, na questão do que eu acho justo ou injusto”, conta.

“Minha mãe sempre falava: tu tens que viver pelos teus próprios olhos. E isso me ajudou”, lembra. Paralelo aos ensinamentos católicos, a família sempre teve um papel importante em sua formação, principalmente no incentivo a buscar o próprio caminho.
Foi aprendendo a fazer escolhas que iniciou o primeiro emprego, fazendo capeletti – massa típica italiana – na comunidade em que vivia. Eram sete horas diárias, em pé, manuseando os pequenos retângulos de massa para que ganhassem forma. Foram três longos meses no primeiro emprego, até conhecer uma escola de Ensino Médio que aliava o ensino básico com o técnico, localizada em Novo Hamburgo, cerca de 30km de distância de Canoas..
Entrou no Liberato em 2006 e, a partir de então, passou a dedicar-se integralmente aos estudos. Mas a rotina não aliviou, bem ao contrário. Pedro decidiu cursar Técnico em Eletrônica, o que demandava muitas horas diárias em frente aos cadernos.
Muito mais do que uma possível profissão, os tempos de ensino médio foram primordiais para a formação pessoal de Pedro. “O Liberato me formou como pessoa. Eu tinha um orientador, que mudou a minha vida, o professor Jaime. Ele dizia: ‘aqui a gente não ensina conteúdo, a gente ensina vocês a aprender. Se vocês aprendem a aprender vocês vão aprender qualquer coisa’”, lembra.
Para quem ouviu falar de Pedro Rossa no ensino médio, não vai lembrar apenas do estudante dedicado, mas de uma figura lendária na gincana da escola. “Enquanto muitos dos meus colegas eram fissurados em ficar dentro do laboratório, eu fui por três anos o mascote do nosso curso. Eu colocava uma roupa de Taz e saía interagindo com as pessoas. Eu fiquei conhecido por isso, pela interação. Quando eu fiz o meu estágio eu vi que tudo isso que eu gosto, que é interagir com os outros, falar com gente, ser criativo, onde é que eu ia colocar isso tudo?”, conta.

Então, o que parecia óbvio – um formando em eletrônica cursar uma graduação de exatas – não aconteceu. A criatividade e a interação com as pessoas, tanto prezada pelo então formando, materializaram-se no curso de Realização Audiovisual da Unisinos, o CRAV. Foram quatro semestres no cinema, e algumas experiências marcantes, como o dia em que Pedro encarou o desafio, vestiu-se como o Flash e saiu performando pelos corredores da universidade (vídeo abaixo).
“Na primeira semana de aula, um cara me viu com a camiseta dele e disse ‘tu é o Flash’. Todo mundo começou a me chamar de Flash. Os professores, pessoal nos sets de filmagem. Eu tive um trabalho, na disciplina de TV, que era fazer um vídeo. A gente comprou uma roupa do Flash. Eu me vesti, dentro da Unisinos, e a gente fez a história do Flash. Tem o vídeo lá, eu falando como se fosse o Flash”, relembra.
Assim como a roupa do Taz marcou a passagem pelo Ensino Médio, o Flash ficou gravado como o personagem do curso de cinema. Quem procura o perfil de Pedro nas redes sociais, encontra o apelido “Flash” atrelado ao nome.
Pedro tem uma longa caminhada até ingressar no curso de Jogos Digitais, em 2014. Passou pela Eletrônica, entrou no curso de Cinema e foi até estagiário da TV Unisinos, mas ele ainda não havia se encontrado e, aquele velho conselho da mãe, dizendo para que ele ver o mundo com os próprios olhos, era latente.
“Eu sempre tive essa questão criativa, então encontrei na grade curricular do CRAV vários pontos de interesse. Mas no decorrer do curso eu percebi que o estilo de vida, a questão de horários, eram diferentes do que eu estava buscando. Faltou a parte técnica que eu também gostava. Eu queria encaixar a parte técnica com a parte criativa. Quando eu percebi que estava faltando algo, eu tranquei e depois em Jogos eu consegui encontrar”, confessa Pedro.

A grade curricular de jogos trazia a técnica tanto almejada por Pedro, e foi amor ao primeiro semestre. “Eu não entrei em jogos porque ‘bah, eu quero fazer jogos digitais’, eu entrei porque vi nele uma grade que tinha muito foco em computação gráfica, que era uma área de importância. Eu entrei por um motivo, que era puramente da técnica que eles ensinavam e já no primeiro semestre eu me encontrei, e daí eu decidi ‘eu quero fazer algo relacionado a isso’.
Logo ao ingressar no curso, Pedro procurou alguns professores que pudessem indicá-lo para algum trabalho. Encontrou a Iniciação Científica e começou a pesquisar, inicialmente, no PPG de Educação. No semestre seguinte, encontrou uma oportunidade no PPG da Computação e não pensou duas vezes antes de aceitar. Mas, foi nesse instante que uma luz acendeu no então estudante: a docência. Depois disso, por conta do surgimento de oportunidades profissionais, Pedro voltaria a dedicar-se integralmente a pesquisa somente após sua formatura e ao ingressar no Mestrado, iniciado em 2018/2.
A história de Pedro nos Jogos Digitais se confunde com a trajetória do Laboratório Experimental do curso, o Atomic Rocket. Idealizado por dois professores, o projeto conseguiu a primeira verba da universidade para a contratação de um laboratorista. Mas, o escolhido deveria ter capacidade de atuar, também, no estúdio da Rádio Unisinos. Nesse caso, e não por acaso, Pedro Rossa foi indicado por dois professores para o cargo: um dos Jogos Digitais e uma professora do Jornalismo.
Começava então mais uma experiência transformadora. Os estagiários do Atomic Rocket eram colegas de aula de Pedro, o que demandou uma gerência de relações constante. Mas para quem interagia na gincana, vestido como o mascote Taz, Pedro não teve maiores dificuldades. Estudando pela manhã no campus de São Leopoldo e dividindo-se entre o Laboratório de Jogos e os estúdios de rádio em Porto Alegre, ele desdobrou-se por dois anos, mas dedica a correria, um grande ensinamento.
“Toda a interação com professores, trabalhando oito horas enquanto estudava, acabou formando o meu perfil profissional e também o meu perfil pessoal. Acabou criando um pouco de tudo o que eu acredito e que levo pra vida, em questões éticas. Como, desde o começo eu estava, ou em uma bolsa, ou trabalhando, sempre envolvido, eu tinha essa experiência de como é lidar com essa situação, universidade versus trabalho, e isso me ajudou muito”, conta.
Para ele, o contato com os professores foi primordial, porque foram nestas relações que ele encontrou incentivo e apoio para buscar o que realmente queria seguir. “Eu consegui perceber que não queria trabalhar para a indústria, especificamente. E isso ficou tão forte, que um professor conseguiu me convencer a entrar em um mestrado com ele e trabalhar em um projeto de pesquisa de pós-graduação. E isso montou o que eu quero construir daqui pra frente”.
“A amizade que eu fiz com os professores, o conhecimento que agreguei, é algo incrível que eu uso hoje, dentro do que eu faço, aquele conhecimento que foi agregado, então não eu acredito que não teria nada que eu mudaria”
Talvez o super-herói que tenha a história mais similar à de Pedro seja aquele tatuado no seu braço direito: o Homem-Aranha. O jovem nerd Peter Parker mantém dois empregos e mesmo com as dificuldades para pagar o aluguel, quando chamado, coloca sua roupa de herói e parte para salvar quem precisar de ajuda. Não que o egresso em Jogos Digitais tenha superpoderes, nem que saia espalhando teia de aranha para prender criminosos. Mas se existe algo que define Pedro é a capacidade de, mesmo com uma rotina tão difícil, encontrar um tempo para salvar a vizinhança.

Ainda enquanto estudava no Liberato, ele conheceu, por meio de um grupo de trabalho voluntário formado por uma colega, sua nova paixão: ajudar. “Nós íamos no asilo, que era um lugar com bastante necessidade, coletávamos algumas coisas e levávamos para eles. A gente fazia páscoa, fazia cestinha.”, conta. Nesta época, a roupa do mascote Taz era aliada dele, que a vestia para as ações.
Mais tarde, passou a participar do Dia Mágico, trabalho que surgiu deste primeiro contado com o voluntariado, mas, desta vez, em casas de acolhimento e abrigos de crianças. Mais tarde ainda, quando já cursava o CRAV, Pedro conheceu a LEME – Associação de Lesados Medulares – de Novo Hamburgo e passou a realizar trabalho voluntário lá.

A primeira experiência na Iniciação Científica plantou as sementes da docência em Pedro e o contato com o mercado só fortaleceu esta vontade de pesquisar. Com a pós-graduação, foi possível juntar todos os pedaços cultivados durante a graduação, e enfim, encontrar o caminho que tanto almejava. Para os próximos quatro anos, o plano é seguir no projeto em que se encontra, sendo que metade desse tempo é dedicado a pesquisa de mestrado.
“É onde estou abrindo as portas e me encontrando na questão acadêmica. Têm a questão das publicações, estou escrevendo pra revista, para artigos. Então ali eu estou me encaixando e vendo qual a linha que eu vou seguir, dentro da parte da computação. Um dos meus objetivos é dar aula, principalmente no curso de Jogos. Então, além do mestrado, continuar nessa pesquisa”, almeja.

Para quem está com o pé no início da jornada acadêmica e vê a nuvem dourada o levando para o curso de Jogos Digitais, Pedro aconselha entender a grade curricular e ser capaz de identificar se é este o caminho certo. Ele lembra que muitos colegas acabam ingressando com uma visão errada da graduação em Jogos e acabam se decepcionando logo nas disciplinas iniciais.
“Às vezes as pessoas falam ‘bah, tu gastou dois anos no cinema’. O cinema foi o diferencial pra mim. Os conhecimentos que eu trouxe de lá agregaram muito para eu conseguir olhar as coisas de uma perspectiva diferente. Eu tenho um afeto muito grande pelo curso, pelos professores”
“Não é porque tem jogos no nome que tu vais jogar. O nome engana. Se tu jogava, depois de entrar tu não vai mais, porque é muita coisa. O nosso currículo é excelente, mas é um currículo pesado, tem que se dedicar, e é bem importante ter isso em mente quando entra. Vai além do nome, vai ver o que realmente são Jogos Digitais”, aconselha.
Jogos Digitais é um dos cursos que se encontra em duas escolas: a Indústria Criativa e a Politécnica. Pedro entende isso como sendo o “casamento da técnica com a criatividade”, e por isso acredita que para se encontrar na graduação é preciso ser criativo e, ao mesmo tempo, ter foco. “Precisa pensar fora da caixa, mas precisa ter foco, porque tem matemática, tem que programar muito e fazer muito trabalho técnico”, conta.
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João Ricardo de Bittencourt Menezes nasceu em Gravataí, no Rio Grande do Sul. Seus avós eram agricultores da área rural de Porto Alegre. Plantavam, colhiam e vendiam verduras para entregar na porta das casas do centro da Capital. A mãe, cuidava da casa. O pai, técnico em enfermagem, trabalhou no Hospital de Pronto Socorro até se aposentar.
Na escola, o João era um aluno de boas notas. Não gostava de estudar, mas tinha uma excelente memória, o que ajudava a lembrar do conteúdo nas provas. Em casa, era leitor assíduo de quadrinhos, assistia aos programas de tevê dos anos 80 e não perdia uma série animada. Aos oito anos de idade, teve o primeiro vídeo game, uma versão pirata do pioneiro Atari. Também ouvia música e gostava de literatura.

Enquanto jogava no novo console, um Megadrive, é que veio a vontade de trabalhar fazendo jogos. Na época, era difícil comprar um computador e a família não entendia exatamente o que era a máquina, confundiam com o próprio vídeo game.
Aos 16, descobriu o mundo fantástico dos livros de Role-Playing Game (jogo cooperativo em que um grupo de pessoas cria a história a ser jogada em conjunto), o que ajudou a estimular a imaginação e o gosto pelos games. No mesmo ano, comprou seu primeiro computador. “Fui comprar quando eu tinha 16 anos, um 486, mas muito pilhado nessa área, queria entrar em alguma coisa pra fazer jogos”, relembra.
No Ensino Médio, João cursou Química, mas entendeu que não pertencia ao ramo. Fez vestibular na Unisinos para Análise de Sistemas e, como segunda opção, para Publicidade e Propaganda, “porque eu achava que tinha alguma coisa na área da comunicação”, comenta. Conseguiu passar para a primeira opção e iniciou o curso de Análise em 96.
O curso não proporcionava um ensino diretamente para games, então, sempre que podia, envolvia o assunto. “Ah, tem um trabalho de comunicação? Jogos. Tem um trabalho de empreendedorismo? Montava uma empresa de jogos, saca? Pra poder aproveitar ao máximo”, comenta. Se formou em 2002 e o trabalho de conclusão teve o tema esperado: jogos. Inclusive, a banca avaliadora foi composta por três professores que, mais tarde, elaboraram o plano político-pedagógico do curso de Jogos Digitais da Unisinos.
Após concluir a graduação, cursou o mestrado em Ciência da Computação na PUC-RS com a professora Lúcia Maria Giraffa, que pesquisava jogos voltados para a educação. Depois de formado mestre, passou a dar aula na Universidade Franciscana, em Santa Maria, até 2005.
Em 2004, a Unisinos lançava o primeiro curso de Jogos Digitais do país e estava formando o corpo docente. João foi chamado para compor o time de professores e lecionou para a primeira e segunda turma.
Também naquele ano, abriu uma empresa de games. “Entrei um pouco mais nessa parte de empreendedor, comecei a fazer uns jogos mais independentes”, conta. A companhia desenvolvia os jogos e vendia para empresas na Ásia, “Praticamente todos os jogos que a gente fazia aqui, mandava pra Asia. Na época a gente ganhava 10 dólares fazendo os jogos”, comenta.

A distribuição dos jogos na época era muito complicada. Era necessário vender o produto para as operadoras de celular e, para isso, existia um distribuidor que fazia o “meiocampo”. “Fui em feira na Alemanha, no Canadá, tudo pra tentar fazer essa distribuição. Até que um dia a gente conseguiu um cara que era integrador, que recebia jogos de vários lugares e ia mandando para as operadoras”, relata.
Em 2007, o João foi chamado para coordenar o curso de Jogos da Unisinos. Em 2013, porém, com o nascimento do segundo filho e o desejo de fazer doutorado, se afastou da função.
O doutorado foi a chance que João teve para estudar outras áreas. Ingressou na área de Ciências da Comunicação em 2014, com o professor Gustavo Fischer. “Assim eu fui me dando conta do quanto a área de jogos conversa com as outras. Computação, design, comunicação. Quis conhecer outras coisas, outros teóricos, abrir um pouco a cabeça”, fala. Mas nem em outros campos de estudo o João deixou de pensar em jogos. “As Imagens Videográficas nos Jogos” é o título da tese, que defenderá ainda nesse ano. “Tenho vários olhares, mas tô toda hora trabalhando com game”.

João, agora focado na carreira acadêmica, sente saudade de produzir jogos. “Um dos meus orgulhos foi o primeiro game que a gente desenvolveu na empresa, o Shotguns n’ Goblins, relata. O processo criativo do game envolveu um desenhista do Rio de Janeiro, que trabalhou em parceria com a empresa. “Não tinham artistas aqui, então falei com meu parceiro, um cara do Rio. Ele trabalhava de lá e fez todas as sprites, todo o background“, comenta João. Para a trilha sonora, uma banda de Santa Maria estava lançando seu álbum e cedeu as músicas. Cada fase do game era trilhada ao som de uma canção da banda. “A gente pensava numas coisas que estavam bem à frente do nosso tempo”,
reflete.

A maior inspiração de João sempre foi a família. “Meu avô foi uma pessoa que batalhou, bem simples, mas um cara com muita visão e muito honesto, com valores muito fortes”, relembra com carinho. A esposa e os filhos também são fundamentais, “Minha esposa, pela sua garra, e meus filhos, que estão sempre me ensinando novas coisas. São meu laboratório para os experimentos envolvendo games”, brinca.
Seus orientadores foram o norte na sua vida acadêmica. Fernando Osório, na graduação, auxiliou com a iniciação científica de João. “Publiquei um monte com ele na parte de jogos. Foi um cara essencial”, fala. Lúcia Giraffa, no mestrado, e Gustavo Fischer, no doutorado, também fizeram a diferença na vida do coordenador. “O Fischer não foi protocolar, foi um cara que realmente fez a diferença”, relembra.
No mundo dos jogos, considera como referência John Carmak, um dos criadores do lendário Doom (jogo popular em primeira pessoa que combina elementos de duas e três dimensões). João também se considera influenciado pelos grandes nomes da literatura, como Neil Gaiman, Alan Moore e Stephen King. “É difícil de separar em caixinhas, mas são nomes muito importantes”, comenta explicando que, no fim, as referências transcendem suas áreas.

Ao voltar para a coordenação do curso, João fala que esse tempo em que esteve longe fez bem para adquirir novos conhecimentos e refrescar as ideias. “Uma coisa que eu sempre achei da coordenação é que ela não pode ser profissão. A coordenação tem que ser passagem”, explica. Acredita que o coordenador deva passar um tempo na posição, dar seu olhar ao curso e, depois, dar espaço para que outra pessoa possa fazer o mesmo, com ideias novas e com ritmo novo. “Em 2013, eu já tava ficando muito assim, eu fiz as coisas que tinha que fazer e já tava meio que achando que não conseguia mais fazer nada. Então foi boa essa parada”.
João ressalta a parceria com sua colega Rossana Queiroz, que assumiu a coordenação do curso de Jogos no final do passado e mantém o posto. “Muito importante essa parceria e ela é uma pessoa muito legal”, comenta.
Agora, João quer dar mais visibilidade e revitalizar o curso. “São 11 anos desde a última reforma no curso, muita coisa mudou”, fala. Pretende explorar mais o alcance dos jogos dentro da sociedade e dar mais suporte aos alunos, através de cursos de extensão e renovando a parceria entre a Unisinos e a empresa de games, Sony. Acredita que os jogos precisam falar de problemas sociais como racismo, e mostrar movimentos como a causa LGBTQ+ e as questões de gênero. “No cinema é comum falar disso, na literatura é comum falar, agora, nos jogos, as pessoas pensam ‘não, isso é coisa de criança’, relata.

De uma criança que brincava de dar aula, escondida em seu quarto, a uma grande fotógrafa, professora e agora coordenadora do curso de Fotografia da Unisinos. A vida fez com que Marina Chiapinotto escrevesse certo por linhas inesperadas.
Em Santa Maria, quando criança, lecionava para alunos imaginários em um quadro negro que ficava no seu quarto. Gostava tanto da brincadeira, que deixava de fazer os trabalhos da aula para passar horas ensinando o que sabia para o cômodo vazio. Filha de professora, por diversas vezes acompanhava a mãe durante o trabalho, junto da irmã mais velha, já que não tinha quem cuidasse das pequenas em casa.
Com o tempo, foi criando gosto pelo ofício da mãe, que não aprovava uma filha professora. “Uma vez, a minha mãe me pegou dando aula ao invés de fazer meus temas de casa e ela falou ‘vai fazer tuas coisas, tu tens temas’ e eu respondi ‘mas deixa eu brincar, eu quero ser professora’ e ela tirou o quadro de mim”, conta. Sem o quadro, Marina riscava as portas do armário de madeira e não abandonou seu carinho pela profissão.

Marina participava de concursos de redação na escola e era sempre premiada. Nas aulas de português, se destacava. Na hora de escolher um curso superior, pensou no que sabia fazer de melhor e assim ficou em dúvida entre Jornalismo e Relações Públicas. “Eu escolhi o Jornalismo. Sempre fui de complicar e sempre escrevi muito bem. Pra mim, a escrita é fácil, é uma coisa natural”.
“Eu comecei a olhar para o que eu gostava, e exatas eu tinha pavor. Sorte que minha mãe era professora de Matemática, ela estudava junto com a gente em casa”, conta. Apesar de escolher Jornalismo, prestou o primeiro vestibular para Direito, apenas para agradar a mãe. “Eu fui fazer com falta de tesão porque eu sabia que não era aquilo que eu queria pra mim, eu achava tão careta e não convencional pra minha personalidade que eu fiz de qualquer jeito” – e acabou não sendo aprovada. No ano seguinte inteiro, estudou para o vestibular de Jornalismo e ingressou no curso em 2003, no Centro Universitário Franciscano (Unifra).
A irmã mais velha cursava Desenho Industrial e tinha uma câmera analógica para trabalhos da faculdade. “Eu olhava pra câmera dela e tinha muita vontade de pegar e fotografar e ela não deixava”, lembra. Um mês depois de concluir o curso, a irmã se mudou para São Paulo e deixou para Marina a câmera.
Logo no primeiro trabalho da faculdade, Marina recebeu a feira do livro da cidade como pauta. Deveria ser uma cobertura simples, apenas um texto, mas a estudante levou a câmera para a feira e a fotografou. Entregou a matéria com as fotos para o professor. Se surpreendeu quando o retorno chegou, ele havia gostado das imagens. “Ele perguntou se eu já fotografava e eu falei que não, que eu peguei uma câmera, coloquei um filme, botei no automático e fiz as fotos”.
No semestre seguinte, ingressou no jornal experimental da faculdade. Com o presídio da cidade como pauta, Marina levou a câmera novamente, e entregou fotos excelentes. “Eu fotografei e foi algo muito natural porque as minhas fotos ficaram muito boas […], não tinha técnica, mas eu tinha o olhar, que é algo bem importante”. Ao mesmo tempo, fazia a cadeira de fotografia. Uma das saídas de campo, na fábrica de vagões de Santa Maria, rendeu fotos que foram expostas no Museu de Artes do Rio Grande do Sul e a tornou finalista estadual de um concurso.

Em 2004, passou na prova para monitoria da cadeira de foto e, no final do quarto semestre, começou a trabalhar como fotógrafa em um jornal local, através da indicação de uma professora. Na redação, teve um extenso aprendizado, que carrega com orgulho. “Entramos no carro e o editor me deu a câmera na mão, aí eu falei ‘eu nunca peguei uma câmera digital na mão’, ele disse ‘bom, o princípio é o mesmo, olha e te acha até tu chegar lá porque tu vai ter que fotografar essa pauta’”.
Embora trabalhasse no jornal, ela sempre foi engajada com o curso. Manhã, tarde e noite, a Marina sempre estava em alguma atividade, ora na redação, ora na faculdade. Foi em um curso de extensão que ela teve um trabalho que considera muito importante, nem tanto profissionalmente, mas na pessoa que a Marina é. Consistia em ensinar fotografia experimental para crianças carentes por meio da técnica de pinhole. O objetivo era ensinar alfabetização visual.

Em outro momento do curso, trabalhou com assessoria de imprensa. Um dos professores era assessor da Secretaria de Cultura de Santa Maria, e os eventos municipais sempre tinham um pouco do seu suor. “Eu nunca trabalhei formalmente na assessoria, ali não era um estágio, era uma experiência real de assessoria”, comenta. Olhando para a mesa, ela diz que nunca imaginou que seria jornalista e que, dentro da profissão, trilharia o caminho da fotografia. “A vida deu um monte de voltas e eu acabei fazendo coisas que eu não esperava e terminei como professora coisa que eu sempre desejei na infância”.
Agora, como coordenadora do curso de Fotografia da Unisinos, Marina sente gratidão por todo aprendizado e reconhece que ele ainda não acabou. Como docente, acredita que aprende mais do que ensina e, na coordenação, não é diferente. Para finalizar, ela completa “Se tiver que resumir em uma palavra, essa palavra será aprendizado”.

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]]>A extensão propõe uma reflexão sobre como os games abordam e influenciam questões sociais, tais como racismo, sexismo, homofobia e misoginia. O curso visa apresentar ferramentas que permitem a construção do design e do gameplay. Também oferece a possibilidade de análise crítica dos jogos e modos inovadores que narrativas lidam com assuntos culturais pertinentes.
As inscrições estão disponíveis pelo Unisinos Lab. Serão quatro aulas aos sábados, nos dias 9, 16, 23 e 30 de junho, no campus Unisinos São Leopoldo. A carga horária é de 16 horas. Não há pré-requisitos. Quem tiver frequência maior que 75% receberá certificado digital. O curso não é gratuito. Informações sobre preços e formas de pagamento estão disponíveis no site da Unisinos.
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]]>O curso de Jogos Digitais está oferecendo a extensão “Criação de jogos arte”. Será ministrado pelo professor João Ricardo de Bittencourt Menezes, mestre em Ciências da Computação, atual organizador do coletivo de jogos arte Piolho de Cobra, e um dos coordenadores do Estúdio Experimental Atomic Rocket, da Unisinos.
O objetivo é desenvolver jogos que proporcionem reflexão por meio dos algoritmos. Dentre os temas que serão trabalhados, estão conceitos teóricos sobre jogos arte (ou art games), seu processo de criação, questões autorais e, ao final do curso, a criação de um jogo completo e de autoria própria.
Serão três aulas, todas aos sábados, nos dias 12, 19 e 26 de maio, no campus Unisinos Porto Alegre. A carga horária será de 18 horas. O curso é gratuito para os primeiros 15 alunos que fizerem a inscrição pelo Unisinos Lab. Demais interessados podem acessar este link para saber mais sobre custos e formas de pagamento.
Não há pré-requisitos para participar e não é necessário saber programar. O curso oferece ferramentas que auxiliam o participante. Quem tiver frequência superior a 75%, receberá certificado digital.
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