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]]>A atividade, orientada pela professora Taís Flores da Motta, envolveu etapas quantitativas e qualitativas, realizadas de maneira online e presencial. Mais de 300 pessoas responderam as questões, todos com até 30 anos de idade, via formulário divulgado entre grupos de WhatsApp e nas redes sociais dos estudantes.
A turma construiu e aplicou a pesquisa de forma coletiva. Desde a concepção dos objetivos, a construção do instrumento de coleta de dados, o pré-teste, a aplicação, a tabulação e a análise, todas as etapas foram desenvolvidas pela totalidade dos alunos. Para obter as informações dos respondentes da melhor forma, os estudantes foram divididos em cinco grupos. Cada um desenvolveu uma metodologia de coleta de dados diferente: dois grupos, na etapa qualitativa, trabalharam com a entrevista em profundidade, um com o grupo focal online e dois com grupos de discussão no WhatsApp.

Segundo o relatório final da pesquisa, a principal motivação dos alunos para a realização desse estudo foi compreender como o contexto social do usuário impacta na escolha dos conteúdos de plataformas de streaming, bem como analisar o papel da publicidade nesse contexto.
Dentre as principais descobertas, ficou evidenciado o consumo majoritário de 1 a 4 horas semanais em plataformas, a predileção pela Netflix, seguida do Prime Vídeo e da HBO Max, além de uma grande aversão por propagandas que interrompem a exibição das produções assistidas. O fator mais determinante para a escolha de um conteúdo é o seu gênero, como o de Comédia, que foi o mais citado entre o público.

A maioria dos participantes costuma assistir conteúdos recomendados pela plataforma e também leem avaliações e críticas antes de assistir a um título. Vale pontuar que os entrevistados também indicaram o hábito de comer enquanto assistem filmes, séries e documentários em aplicativos, e assinalaram uma suscetibilidade para consumir conteúdos indicados pelo “boca a boca”. Foi quase um consenso entre os entrevistados a preferência pelo lançamento das séries inteiras nas plataformas. Apenas um dos participantes teve uma opinião diferente: preferia lançamentos periódicos dos episódios, para “ter aquela sensação de ansiedade pela espera do próximo capítulo”.
No que diz respeito à publicidade feita para os serviços de streaming, os respondentes destacaram que o excesso de divulgação de determinadas obras pode acabar diminuindo o interesse em assisti-las. A repetição das campanhas em diferentes canais leva a uma saturação antes mesmo de assistir ao conteúdo, o que reforça a preferência por indicações provenientes de amigos e familiares.

Nadieli Kutacz, uma das alunas desenvolvedoras da pesquisa, achou interessante a percepção de uma entrevistada que apontou a relação dela com conteúdo que ganha muito “hype” nas redes sociais. “Ela destacou que, quando isso acontece, perde o interesse em consumir, o que, pra mim, foi bem curioso, já que as pessoas costumam se sentir atraídas e curiosas por produções que estão sendo muito comentadas”, avalia.

O maior desafio em uma pesquisa sempre é a localização das fontes, segundo ensina a professora Taís. “Encontrar pessoas dispostas a participar de forma séria e comprometida, gratuitamente, não é muito simples. Além disso, no meu papel, o mais desafiador é a turma toda trabalhar em um único projeto”, comenta. Taís explica que o trabalho coletivo é mais difícil, mas que, no caso de uma pesquisa, acaba sendo o melhor. “Mas a turma, apesar de achar que o trabalho é intenso, fez o que precisava ser feito com empenho e seriedade”, elogia.
Para a professora, o mais interessante foi perceber como as pessoas escolhem o que vão assistir. “Apesar de sabermos dos algoritmos presentes nas plataformas, a indicação de amigos e conhecidos ainda é importante quando resolvem assistir um filme ou série. Isso ficou mais claro na etapa qualitativa da pesquisa”, revela. Taís diz ainda que imaginava que os perfis das plataformas nas redes sociais eram seguidos por muito mais pessoas. “Vimos, com a pesquisa, que a maioria não segue”.

Em relação ao tema da pesquisa, era importante destacar a relevância de compreender o contexto social do usuário e o papel da publicidade nas plataformas de streaming. Taís observa que, no Brasil, existe uma desigualdade enorme entre as classes, fazendo com que as oportunidades de consumo não sejam as mesmas para todos. A professora explica que compreender as estratégias dos usuários para ter acesso aos conteúdos acaba sendo relevante para a publicidade. “Entender onde as pessoas consomem, em qual aparelho, que tempo disponibilizam, quem paga a assinatura e outros fatores pode nos ajudar a compreender como devemos nos relacionar e pensar a publicidade para os diversos tipos de consumidores”, sublinha.
A aluna Nadieli avalia que o seu maior ganho com a atividade foi ter entendido a complexidade de um processo de pesquisa de mercado. “É realmente um trabalho bem processual e metódico, em que você precisa cumprir as etapas com atenção, respeitando os públicos estipulados e os objetivos colocados”, disse. Para ela, é preciso ter muita clareza do que se quer discutir e refletir, se aquilo tem relevância e quais são as possibilidades. “A pesquisa de mercado, consumo e comportamento é imprescindível para a área da Comunicação, pois precisamos entender com quem dialogamos em cada situação e quais são as necessidades dessas pessoas”, comenta. Nadieli acredita que pesquisar é como conversar. “Nessa troca, creio que tenho a chance de aprender, e também, quem sabe, oferecer experiências mais qualificadas nos ambientes de trabalho que circular”.
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Alguns exemplos são muito bem-sucedidos, como a recente série da HBO “The Last of Us” e o filme “POKÉMON – Detetive Pikachu”, enquanto outros são um completo fracasso, como o filme “Super Mario Bros.” – a obra de 1993, não a que está para estrear agora em 2023.
Falando mais sobre “The Last of Us”, ela é a terceira maior série adaptada dos games em popularidade entre os fãs, segundo o site JustWatch, plataforma que cataloga obras audiovisuais no streaming e possui mais de 30 milhões de usuários. A produção é uma das mais citadas atualmente como um bom exemplo de adaptação do mundo dos jogos para o audiovisual.
Para entender melhor esse fenômeno, o Mescla conversou com a cineasta Lisiane Cohen, professora do Curso de Realização Audiovisual (CRAV) da Unisinos, e com dois alunos da graduação.
Pedro Rimoli é aluno do 5º semestre do CRAV e aficionado pelo jogo e pela série. Para o estudante, a experiência de jogar e a de assistir são completamente diferentes. A interatividade do game facilita a conexão com os personagens da história. “Por isso, para uma boa adaptação, é muito importante ser fiel à essência do jogo, mesmo sabendo que são criados novos conceitos e elementos a partir da referência que já existe”, avalia.

Leonel Dadalt, colega de curso de Pedro, e que está também no 5º semestre, entende que se criou uma reputação ruim (dos filmes que são adaptados de jogos). “Isso porque, antigamente, nos anos 1990, teve bastante adaptação ‘tosca’, que era feita unicamente para juntar dinheiro rápido”, comenta o estudante. Ele cita como exemplos “Street Fighter”, os filmes da franquia “Mortal Kombat” e, mais recentemente, “Warcraft – O Encontro de Dois Mundos”. Mas Leonel é bastante otimista e vê com bons olhos o avanço dessas produções. “Com o passar do tempo, nós vamos vendo cada vez mais adaptações boas”.

Pedro e Leonel pensam igual com relação a como as adaptações de jogos para o audiovisual devem ser desenvolvidos. Para eles, não é preciso que os filmes sejam super fieis à história dos games. Mas uma boa adaptação deve trazer a identidade daquele jogo para a tela, cuidando especialmente dos personagens, das interações e dos cenários. Filmes como “Terror em Silent Hill”, na opinião da dupla de alunos, fazem isso com maestria.
Lisiane Cohen, que ministra disciplinas de roteiro e dá aulas para diversos cursos da Escola da Indústria Criativa (EIC) da Unisinos, lembra que um filme é um produto, principalmente no mainstream. “E os patrocinadores visam o lucro desse produto, o que significa que eles não estão, necessariamente, muito preocupados com o conteúdo das obras”, observa a professora.

“Mais tempo de filme significa menos exibições por dia numa sala de cinema, o que quer dizer menos dinheiro para os produtores”, explica Lisiane. Segundo ela, fazem parte da realidade desse meio os cortes e o limite de tempo. “Por serem mercadorias com objetivos diferentes, essas obras (filme e jogos) não devem ser comparadas”, destaca a professora.
“Sonic: O Filme” é citado pela cineasta como um exemplo negativo de adaptação. Na opinião dela, além do filme ser ruim, ele não possibilita que o público se relacione com o personagem como se relaciona no game. “O que leva as pessoas a jogarem o Sonic é o Sonic. Não é a história”, pontua. Em casos como o desse jogo, que não possui uma narrativa linear, com acontecimentos que compõem uma história propriamente dita, Lisiane sugere que se deve trabalhar em cima dos personagens que já existem.

Para ela, incluir o desenvolvimento de personagens no roteiro é uma das chaves para se ter uma boa história, seja ela uma adaptação ou não, e a escassez de tempo do cinema dificulta esse processo. A maioria dos games dispõe ao público horas de experiência, o que facilita esse desenvolvimento. Essa é uma vantagem dos jogos.
Leonel ainda aponta para o sentimento de saudosismo que existe entre os jogadores. “O investimento que você coloca em um jogo é diferente. Há um investimento pessoal naquele jogo. Você jogou aquilo e teve a sua história com aquilo, e vê-lo ser transformado em uma outra mídia é sempre algo complicado”, diz o estudante.
Ele relembra também o caso de “Sonic: O Filme”, que teve o visual do personagem principal completamente alterado após críticas de fãs ao primeiro trailer do filme, que apresentava uma versão mais realista do ouriço tão querido pelo público. “A internet caiu em cima, pedindo por um visual que lembrasse mais o clássico dos jogos. E os pedidos foram ouvidos”, comemora Leonel.
As discussões são muitas. Mas o que não se pode negar é que a prática de adaptar jogos para filmes ou séries não vai ser abandonada pela indústria tão cedo, já que essa é uma forma de expandir o público e celebrar obras aclamadas. Lisiane acredita que qualquer história pode ser contada em qualquer mídia. “Mas devemos sempre ter em mente que existem as limitações e características únicas que cada meio oferece”, alerta a cineasta.
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