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Mescla: Como o curso contribuiu ou contribui para a artista que é hoje?
Júlia: A área de jogos é multidisciplinar e abrange muito conteúdo de diversas outras áreas mais específicas, incluindo roteiros, som, programação e arte visual. O curso me ajudou a perceber que até a área da arte tem diversas especialidades, fazendo com que eu pensasse melhor no propósito de um trabalho artístico que eu viesse a desenvolver.

Mescla: O que te inspirou a escolher os Jogos Digitais?
Júlia: Eu entrei no curso bem jovem, com uns 16 anos, e admito que ainda não tinha certeza se era a carreira que eu queria seguir, mas foi um dos cursos que mais me chamou a atenção na época, já que eu já tinha interesse em tecnologias e programação (além de ser um dos cursos ofertados com bolsa). Isso sem falar na parte artística, que sempre foi um aspecto muito presente em mim. Somado ao meu interesse em jogos como jogadora, achei que seria uma boa escolha de carreira. Hoje eu posso dizer que estou muito satisfeita com os conhecimentos adquiridos!

Mescla: Quais os jogos que te marcaram?
Júlia: Na infância, os Donkey Kong Country [série clássica de videogames da desenvolvedora japonesa Nintendo] eram meus favoritos. Não tínhamos consoles em casa, então eu e meu irmão jogávamos em emuladores [softwares que cumprem o papel dos controles de videogame] no computador. Logo que entrei no curso, Paladins [jogo online de tiro] era o que eu mais estava engajada (cheguei a ter um blog de atualizações sobre o jogo). Mas atualmente considero Red Dead Redemption II [videogame de faroeste] meu jogo favorito, que me marcou muito como referência técnica, além da participação na comunidade de fãs. Outros jogos que considero muito são Terraria, The Last of Us, Spore e The Sims.
Mescla: O que destacaria na tua carreira até agora?
Júlia: Uma conquista que me deixa muito feliz é ter uma obra minha como vencedora da Mostra de Artes da SBGames 2021 na categoria FanArt. É uma arte baseada em Red Dead Redemption II, representando algumas características do jogo e do personagem Arthur Morgan, como a morte e a dualidade do bem vs. mal, além de ser uma referência a um poster do filme A Fistfull of Dollars.

Mescla: Daria alguma dica para quem está iniciando na área?
Júlia: Acho que uma boa recomendação é ter um portfólio bem organizado que demonstre o seu objetivo na área. Como a área de jogos é multidisciplinar, pequenos projetos com um foco objetivo são excelentes para demonstrar as habilidades adquiridas. Uma réplica de Pong [videogame de tênis de mesa desenvolvido nos anos 70 pela norteamericana Atari], por exemplo, é bastante simples, mas você poderia destacá-la no seu portfólio colocando efeitos visuais e sonoros para demonstrar juiciness [complexidade], ou desenvolvê-lo em uma linguagem de programação em alta no mercado, ou até como um exercício de inteligência artificial. No lado artístico, existem diversos usos para arte em jogos, como a concept art, splash art, arte de sprites, cenário, props, texturas, VFX, character design etc [estilos de arte e efeitos visuais]. O artista pode até mesmo ter diversos portfólios direcionados a cada “subárea” de interesse.
Mescla: Sobre o evento “Criando personagens para jogos digitais”, que está acontecendo agora, qual a proposta e como surgiu a ideia de fazer?
Júlia: Esse evento faz parte do meu projeto final do curso, no qual estou elaborando um método de desenvolvimento de personagens para jogos. Esse método tem como objetivo ser um guia de considerações e uma forma de organizar as ideias ao desenvolver um personagem de um jogo, principalmente personagens jogáveis, e é direcionado a desenvolvedores independentes ou equipes pequenas. O evento surgiu por ideia do meu professor orientador João Ricardo Bittencourt, como forma de disponibilizar o método de maneira didática para o pessoal interessado, e também tem como objetivo coletar feedback sobre a eficácia desse método (como uma rodada de testes).

Mescla: Ainda no evento, qual o foco da criação dos personagens (2D, 3D…) e qual ferramenta está sendo utilizada?
Júlia: O foco é mais no design do personagem do que na elaboração dos recursos finais de jogo, então pode ser aplicado tanto para 2D quanto para 3D. Como eu comentei, o método se propõe a ser um guia de considerações ao criar personagens especificamente para jogos. As etapas principais do método são a elaboração do conteúdo interno do personagem (objetivos, motivações, personalidade, história etc.), a relação com a jogabilidade e mecânicas de jogo, e só então o conteúdo externo (visual, planejamento de animações etc.). A ferramenta que estamos utilizando são os quadros-guia do método, que lembram fichas de personagem, e podem ser usados tanto de forma digital quanto manual através da impressão. Para os interessados, eu publiquei um resumo do método que pode ser acessado neste link. O artigo científico ainda está em desenvolvimento.

Mescla: Podemos esperar novos projetos em breve?
Júlia: Atualmente estou trabalhando como desenvolvedora front-end e dedicando o resto do tempo aos estudos, então não tenho trabalhado em projetos pessoais ultimamente. De vez em quando publico alguma arte pessoal nos meus perfis do Instagram e Twitter (@_mephistia). Quem sabe eu ainda apareça em alguns eventos como o SBGames. 
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]]>Que os jogos digitais estão ganhando cada vez mais espaço e fãs, não é uma novidade. O crescimento da área cria novas oportunidades no mercado, principalmente no desenvolvimento de games. Esse espaço acaba sendo associado a um ambiente masculino, mas hoje as mulheres gamers já compõem 53% dessa galera, segundo a Pesquisa Game Brasil 2019, realizada pelo Sioux Group, Blend e ESPM. “Acho que essa impressão se dá pelo fato das meninas não falarem tanto sobre os jogos que jogam”, comenta Lizy Novo, uma das organizadoras do evento Women Game Jam de Porto Alegre.
Game Jam é uma maratona de desenvolvimento de jogos, tanto digitais quanto analógicos, onde os participantes são desafiados a criar ideias inovadoras durante o evento. O tema do desafio é proposto no primeiro dia da atividade, que dura cerca de três dias. Esse tipo de dinâmica possibilita um ambiente de aprendizagem, criação de portfólio, networking e fortalecimento da comunidade desenvolvedora de jogos local.A Women Game Jam foca nessa troca entre mulheres, trans e não-binárias, com o objetivo de dar voz e visibilidade a esse público. “Eu não vejo o evento como um evento feminista de luta, por mais que ele tenha essas características. Eu vejo como uma possibilidade das mulheres saberem que elas podem estar ocupando esses espaços”, complementa Lizy.

Não só mulheres, mas a diversidade de pessoas num geral, em um ambiente de produção, contribui e muito para criatividade em conjunto. Pois, diferentes pontos de vista, vivências, formas de vivenciar a vida – tudo isso causa um impacto. E essa diversidade é importante, não só no projeto, singularmente, mas na indústria de jogos (e todas as outras) como um todo, traçando um caminho mais empático e receptivo.
Mariana Maciel, umas das organizadoras do evento.
Como desenvolvedora, acredito que é sobre mostrar que a gente é capaz. Quando eu entrei no curso de jogos, eu não tive muito isso. Em ciências da computação, eu tinha essa visão de que gurias não sabem programar. Então, tinha trabalhos que meus colegas não queriam fazer comigo, porque para eles, era trabalho em dobro. Teve um relato de uma menina que entrou na aula e o professor disse: “Esta é uma cadeira de programação, então, quem não gosta de programação, as mulheres, podem sair”. É uma divisão que hoje eu percebo que está menor, mas ainda existe. Acho que está em menor quantidade, porque tem se batido muito nessa tecla e estamos mostrando o resultado. Por exemplo, na Women Game Jam, as protagonistas são as gurias! Não importa se vai ser na arte, na produção ou no sound design.
Jana Beatriz, ministrante do evento.
As pessoas precisam se ver nos jogos que jogam. E com mais desenvolvedoras mulheres, as histórias que se contam serão mais sobre as mulheres, sobre diferentes tipos de mulheres e situações em que elas irão se identificar. Então, com uma mulher como roteirista, tu ganha toda uma profundidade nas histórias. Com artistas, tu ganha personagens com roupas mais adequadas, que fazem mais sentido. Como desenvolvedoras, a melhora no ambiente, que vai ser mais igualitário, menos tóxico. Um cara faz uma piada e vai ter uma mulher para questionar. Isso cria uma mudança em vários sentidos, no ambiente para pessoas que trabalham com jogos, mas também no resultado, paras pessoas de fora que vão se identificar e ver mais mudanças.
Alice Abreu, programadora em Unreal na Kobe Apps.

O evento começa hoje, 13 de setembro, a partir das 19h, na Fábrica do Futuro (Rua Câncio Gomes, 609, em Porto Alegre) . As inscrições podem ser feitas na hora e a taxa é de R$ 30. As participantes não precisam se preocupar com a alimentação, já que o evento disponibiliza refeições no local. É legal levar itens de higiene pessoal e objetos de descanso, como travesseiros e almofadas.
As fotos são do encontro que marcou o pré evento, no dia 07 de setembro.


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]]>Diferente de outras crianças, Joarez não usava o videogame apenas para jogar, ele era um meio de explorar a criatividade. Logo, ele começou a desenhar os personagens do jogos que gostava, e também a criar labirintos e desafios para que a família jogasse. Naquela época ele ainda não sabia que estava dando seus primeiros passos na sua profissão de game design.
Apesar de companheiros constantes, os jogos ainda não haviam se mostrado para Joarez como uma carreira profissional. Foi só no segundo ano do Ensino Médio que ele vislumbrou essa possibilidade. Durante seis meses ele fez o curso de jogos do Senac, no qual depois descobriu o graduação de Jogos Digitais.

Conforme Joarez, apesar de ser um curso bem geral, ele lhe mostrou que essa era a área certa para seguir. “Quando eu descobri que tinha uma faculdade
de jogo, não pensei duas vezes, me inscrevi. Optei pela Unisinos porque era um das primeiras universidade de jogos do Brasil. Ela já tinha um background e professores com experiência”, fala ele.
Apesar de uma área que está apenas começando aqui no Brasil, Joarez conta que seus pais sempre o apoiaram “Meus pais sempre me estimularam a crescer. Desde cedo, eles perceberam que era isso que eu gostava de fazer. Na época, a gente ainda não sabia como funcionava o mercado, então ainda tinha um pouco dessa dúvida de se ia dar certo. Quando eu entrei na faculdade, eu fui puramente por gostar de videogame, eu não tinha conhecimento nenhum de como era o mercado nacional, mas eu sempre tive apoio.”
A visão sobre a área de jogos mudou muito durante o curso. Acostumado a referências do mercado internacional, Joarez percebeu que a abrangência do profissional no cenário nacional é bem maior. As dúvidas sobre qual área seguir eram frequentes durante o curso e foi só com a ajuda de um professor que ele soube que seu destino era no game design. “O professor de game design foi o que me inspirou a ir para essa área, o Maurício Gehling. Quando eu entrei no curso, eu não sabia nada, eu não sabia se eu seria game design, artista ou programador, mas com aulas dele eu conheci melhor o game design e acabei optando por essa área”, conta ele.
Uma das coisas que mais marcou Joarez durante a faculdade foi o tempo em que ele trabalhou como estagiário na Atomic Rocket Entertainment, o estúdio de jogos do curso. “Tudo o que aprendi de desenvolvimento na Atomic, eu levei para minha empresa, a Riftpoint. Tanto na questão das técnicas de produção, como também a questão dos clientes de como conversar com os eles e desenvolver o que foi pedido. Foi a minha primeira experiência profissional na área”, recorda-se.
A Riftpoint também surgiu durante a faculdade como um grupo de amigos que gostava de desenvolver jogos no tempo livre. “Começou sem nenhuma intenção, na faculdade, um grupo para desenvolver jogos fora das aulas que virou uma empresa. Eu me uni com dois colegas e a gente fundou a Riftpoint. Na época, eram só projetos secundários, a gente se reunia e decidia fazer um jogo. Aí a gente desenvolvia esse jogo e colocava o nome “Riftpoint”, mas não era nada oficial, não era uma empresa propriamente dita na época. Na medida que a gente viu que podia dar certo, a gente fundou realmente a empresa, registramos CNPJ e agora estamos bem focados.”
A Riftpoint cresceu, hoje conta com uma equipe fixa de cinco funcionários e já conquistou vários prêmios em eventos de criação de jogos. As Global Game Jams são uma das paixões da empresa. Essas competições são maratonas de 48 ou 72 horas de programação de jogos e a equipe busca participar de todas elas.
Joarez conta que esses eventos já trouxeram muitas recompensas, em mais de um festival eles ficaram em primeiro lugar e um dos jogos desenvolvidos, o Think Different alcançou mais de 72 mil jogadas durante o evento, sendo um dos maiores sucessos da empresa. ”Esses eventos são muito bons, por serem curtos. Tem aquela filosofia que eu gosto de seguir que é “falhar rápido”. É importante para aprender falhando rápido, se o projeto for feito em uma empresa, não vai ficar pronto em só dois dias. Pode levar meses e, até mesmo, anos e se o jogo não der certo tu vai ter perdido todo esse tempo. Com esses eventos se tem pouco tempo para fazer, e se não der certo tu ganhou experiência fazendo ele, melhorou o entrosamento da equipe, sem falar que dá uma quebra no trabalho do dia a dia de trabalhar sempre no mesmo projeto.”

A principal inspiração de Joarez é o japonês Shigeru Miyamoto, o game design que criou jogos como Mario, Donkey Kong e The Legend of Zelda. A nintendo também é a empresa que mais inspira Joarez no seu dia a dia.
Os jogos, que o acompanharam durante toda vida, são muito importantes para Joarez.”A importância dos jogos para mim é ver as pessoas se divertindo e a reagindo a eles, a melhor coisa que tem é ver pessoas jogando seu jogo e rindo. Eu posso dizer que eu faço jogos com essa finalidade, ver as pessoas se divertindo”, orgulha-se ele.
Para o futuro, Joarez diz que seus sonhos são vários. “Meus sonhos profissionais e pessoais se entrelaçam. Antes, meu sonho era trabalhar na nintendo, mas agora é fazer a Riftpoint crescer, ser reconhecida no mercado e lançar algum jogo que seja reconhecido internacionalmente. Outra possibilidade que penso é dar aulas e ministrar cursos sobre game design. Eu tive algumas oportunidades, durante a faculdade, de dar aulas para crianças, ensinar como programar um joguinho básico e gostei bastante disso”, conta ele.
Joarez deixa uma dica para aqueles que estão ingressando na área “A principal dica que eu tenho é desenvolvam jogos. Não espere conseguir um emprego, o que mais importa para o mercado nacional é portfólio. Toda vez que enviar um currículo eles vão olhar teu portfólio então desenvolvam no tempo livre, mesmo que não seja sério, desenvolvam” finaliza ele.
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