wp-mailinglist domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/agexcom/mescla.cc/wp-includes/functions.php on line 6170The post Como inserir os influenciadores digitais nos TCCs appeared first on Portal da Indústria Criativa.
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Issaaf trabalha com comunicação digital na Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (ECA/USP). Ela é autora do livro “De blogueira a influenciadora”, pela editora Sulina. Atualmente, a pesquisadora realiza pós-doutorado no Programa de Pós-graduação em Comunicação da Unisinos (PPGCOM), no Laboratório de Pesquisa CULTPOP.
O Mescla conversou, via WhatsApp, com a Issaaf para descobrir o que podemos esperar do workshop, além de conhecer um pouco mais sobre a carreira da pesquisadora. Confira:
Mescla – Você vai ministrar o workshop “Influenciadores digitais no TCC” na Semana da Comunicação 2022 da Unisinos. Dá para adiantar um pouquinho sobre o tema?
Issaaf – O objetivo do workshop é apresentar caminhos teóricos e metodológicos para quem tem interesse em estudar influenciadores digitais no TCC da graduação. Todos nós somos impactados por influenciadores digitais no nosso consumo midiático, e a popularidade deles acaba deixando mais difícil o processo de torná-los um objeto de pesquisa de fato científico. Por isso, a ideia do workshop é, justamente, tirar os influenciadores de discursos circulantes do senso comum e conformá-los a partir do discurso científico e do rigor metodológico-científico. Então, quero apresentar as abordagens mais comuns quando se trata de pesquisa sobre influenciadores, mostrar algumas tendências de pesquisa e quais são os métodos e técnicas que podem ajudar a definir e construir amostras de pesquisa. Será uma conversa expositiva como um grande bate-papo, para que todo mundo que tenha a intenção de estudar esse tema possa levar suas questões e suas dúvidas, e que cada um possa sair de lá mais confortável com o seu próprio tema.
Mescla – Dentro da sua trajetória como pesquisadora, você sempre estudou o universo da comunicação digital?
Issaaf – Sim. Desde 2014 eu pesquiso especificamente influenciadores e blogueiras de moda. A minha formação é em Jornalismo, pela Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT), e tanto o mestrado quanto o doutorado eu fiz na Escola de Comunicação e Artes da USP. Com a minha pesquisa de doutorado, eu queria entender como as blogueiras de moda saíram de um hobby, de uma prática completamente amadora, para, de repente, se tornarem novos perfis profissionais no campo da comunicação. Então, a minha investigação partia da questão de como se deu o processo de profissionalização da blogosfera de moda brasileira. Eu acompanhei, entre 2014 e 2018, 52 blogueiras de moda para tentar entender como elas se profissionalizaram. E foi uma pesquisa interessante, porque eu comecei estudando blogueiras e terminei falando de influenciadoras. Foi uma mudança na terminologia, mas que impactou no mercado, e eu pude testemunhar isso ao longo da minha pesquisa. Hoje, quatro anos após o término do doutorado, já publiquei o livro “De blogueira a influenciadora”, pela Sulina, e sigo estudando influenciadores digitais, com mais ênfase na relação que os influenciadores têm com as plataformas de redes sociais digitais. No meu pós-doutorado, que eu desenvolvo no CULTPOP, na Unisinos, pesquiso a temática das “blogueirinhas”, isso é, como é que todos nós, em alguma medida, fomos impactados pelas práticas dos influenciadores digitais, e como profissionais autônomos e liberais têm sido apelidados de “blogueirinhos”, justamente por fazer o uso de práticas dos influenciadores e das blogueiras.

Mescla – Quando começou o seu interesse pela temática dos influenciadores digitais e percebeu que era um tema frutífero para uma pesquisa?
Issaaf – Eu sempre fui consumidora de blogs de moda. Eu assistia a um vídeo de uma blogueira em que ela respondia a perguntas dos leitores, e uma delas era: “Se você não fosse blogueira, o que você seria? E o que os seus pais acharam da sua decisão?”. Eu sou analista do discurso e venho dos estudos de linguagem; costumo construir problemas de pesquisa com base nos discursos que circulam na sociedade. Então, aquela pergunta me apontou que ali tinha algo, que parecia que a gente estava falando de uma profissão. Aquela pergunta me levou a formular a minha própria pergunta de pesquisa, que foi “como se deu o processo de profissionalização da blogosfera de moda no Brasil”. Toda vez que a gente enuncia alguma coisa na sociedade é porque aquela enunciação está amparada em disputas, intensões, em disputas de poder, em consolidação de poderes. Toda a possibilidade de dizer algo é porque outra coisa já foi consolidada e estabelecida, e eu queria olhar para isso que foi estabelecido, que parecia ser uma profissão. Eu só fui perceber, de fato, que o tema de influenciadores digitais era frutífero à medida em que eu fui desenvolvendo o meu trabalho, porque tive o privilégio de estar no lugar certo na hora certa, que foi justamente essa virada do termo “blogueira” para “influenciadora”. Eu podia acompanhar como pesquisadora essa mudança e como ela ainda tinha muitas possibilidades, e como é que ela impactaria o mercado.

Mescla – Muitas pessoas ironizam ou agem com preconceito com os “influencers”, desmerecendo ou até detonando o trabalho deles. Como você vê isso?
Issaaf – Tem uma longa história relacionada a isso. Quando as blogueiras de moda surgiram, colocaram em xeque a prática do jornalismo de moda. Elas sentavam nas primeiras fileiras dos desfiles, reservadas para jornalistas de moda, e elas escreviam suas próprias impressões sobre os desfiles, coleções e alta costura. Desse modo, elas foram muito rechaçadas e desmerecidas, até o momento em que o próprio jornalismo entendeu que ali havia um outro tipo de profissional e que as blogueiras não iriam disputar o espaço com os jornalistas. Foi aí que houve uma aproximação dos jornalistas e das blogueiras. Depois, a gente tem um outro momento, quando as blogueiras começam a fazer parcerias comerciais, que é o modelo de negócio que a gente tem hoje. Como elas eram amadoras, já que as blogueiras de moda não tinham uma formação em comunicação – iam aprendendo na medida em que iam produzindo –, a gente viu muita prática antiética, muita falta de responsabilidade e muito desconhecimento. Tinham blogueiras que faziam publicidade sem anunciar que era publicidade, por exemplo. Isso foi, de novo, desgastando essa atuação profissional, e aí passaram novamente a serem rechaçadas, acusadas de ignorância, de não conhecer as normas do mercado publicitário. E hoje, sobretudo, a gente tem vivido um momento muito delicado. A sociedade começou a reivindicar por posturas mais éticas desses profissionais. Isso porque começamos a entender que há, de fato, uma atuação profissional. A gente tem exigido que os influenciadores sejam mais responsáveis com aquilo que colocam em circulação, que sejam mais transparentes na hora de fazer publicidade.
Mescla – O que as pessoas em geral precisam saber para entender a figura dos influenciadores digitais hoje?
Issaaf – É preciso reconhecer que os influenciadores não são apenas sujeitos em busca de “15 minutos de fama”. É claro que há esse tipo de perfil, pessoas que buscam muita visibilidade para fazer dinheiro. Mas é preciso reconhecer que se trata de um novo perfil profissional. Eu até evito falar muito em “profissão”, porque isso vai prever institucionalização, mas, sim, “um novo perfil profissional”. E se há uma atuação que é profissional, deve haver exigência por posturas éticas e responsabilidade. Então, eu acho que é entender que é uma atuação profissional. Isso tudo é o que eu acho que vai ajudar a gente a sair desse mercado, que é, em certa medida, muito irresponsável.
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]]>The post Aula Inaugural da ComDig traz Matheus Diniz, do Greengo Dictionary appeared first on Portal da Indústria Criativa.
]]>E é para falar sobre a trajetória do Greengo Dictionary que o curso de Comunicação Digital (ComDig) da Unisinos (Campus São Leopoldo) convidou Matheus para a Aula Inaugural, que será realizada no dia 26 de agosto, das 20h às 22h. As inscrições são gratuitas e podem ser feitas neste link. Perto da data do evento, os inscritos receberão por e-mail dados e informações para participação.
O convidado falará sobre a sua carreira, a criação do perfil e parcerias que são desenvolvidas com grandes marcas, como Bauducco e Imaginarium – com essa empresa, aliás, o Greengo cria produtos com frases do perfil. “Já adianto que não será uma aula com slides nem nada”, brinca Matheus ao reforçar que o encontro será uma conversa e uma troca de experiências.

Nascido e residente em Goiânia, no Estado de Goiás, Matheus Diniz é formado em Design Gráfico, com especialização em Marketing Digital. Sua experiência na área começou com um estágio, ainda na faculdade, trabalhando nas redes sociais de uma aplicativo. Já formado, Matheus sentiu a necessidade de se aprofundar mais na parte teórica do design. Foi aí, então, que nasceu a ideia da página: “Eu queria aplicar na prática a teoria que eu estava estudando. Começou como um teste”, recorda Matheus.
Ele conta que jamais esperava tamanha repercussão: “O momento em que percebi que o projeto estava crescendo foi quando o perfil atingiu 10 mil seguidores. Depois de atingir 100 mil, em um mês, parei e pensei: ‘Certo, isso está se encaminhando para ser trabalho’”.
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]]>The post A cultura digital sob uma nova perspectiva appeared first on Portal da Indústria Criativa.
]]>A ideia consiste em abordar alguns assuntos do contexto digital através de roteiros criados pelos alunos para serem dublados em trechos de filmes consagrados pela cultura pop. O método, já abordado pelo professor neste artigo, é usado desde 2012 pelo próprio Rafael: “O processo se dá a partir de alguns textos base do curso. Procuramos comunicar para um público não acadêmico os conceitos básicos daquelas referências, de alguma maneira, conceitos científicos”, explica.

Disponibilizados no instagram, no perfil Balbúrdia Organizada, (também produzido por alunos da ComDig), as dublagens são feitas a partir de obras fílmicas consagradas do mundo pop, como O Poderoso Chefão e Pantera Negra. Os alunos adaptaram os roteiros, incluindo conteúdos de livros e textos, usando suas próprias vozes na versão final.
Foi assim também que eles fizeram reflexões sobre o termo Smart Cities e a força do midiativismo, por exemplo. A professora Maria Clara destaca ainda a circulação dos vídeos como outro ponto importante do projeto: “Os trabalhos acabaram se espalhando por outros cursos, através de alunos e até mesmo professores. Isto foi um ganho bem interessante para os alunos”, destaca.

“O processo de trabalho não foi muito fácil”, relembra a estudante Anna Letícia De Cesero. Ela explica que o primeiro passo foi a escolha do trecho audiovisual original. Logo após, eram escolhidas as cenas que tinham mais predominância de diálogos. As falas eram transcritas em um documento para depois serem alteradas com assuntos relacionados aos textos acadêmicos. O importante era trazer uma sequência lógica na montagem. Anna ainda conta sobre o desafio constante de traduzir as ideias sem tornar simplórias as discussões dos textos acadêmicos: “Corria o risco de deixarmos muito simples, perdendo a essência do autor. Teve dublagens que fizemos cinco roteiros diferentes, até chegar no oficial”, complementa.
Porém, o resultado final agradou: “Apesar de ter sido trabalhoso, o processo em si foi muito legal. Assistir os resultados no final da disciplina foi muito satisfatório”, corrobora Anna Letícia. Todas as dublagens estão disponíveis no IGTV, através deste link.
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]]>The post Alunos da ComDig criam aplicativo que une música e viagem appeared first on Portal da Indústria Criativa.
]]>Lançado no dia 7 de julho, o aplicativo tem o objetivo de potencializar a identificação do usuário com o território em que ele está por meio da música. O projeto surgiu, inicialmente, no segundo semestre de 2019, na disciplina de Produto Experimental, com os alunos Rafaela Tabasnik, Juliana Martellet e Igor Fortes, orientados pela professora e coordenadora da Agência Experimental de Comunicação (Agexcom) Cybeli Moraes e pelo professor João Bitencourt.

Acessando o aplicativo neste link, o usuário pode procurar músicas a partir de diferentes regiões. Basta inserir o nome do local e clicar em “Ver trilha”. Após isso, a plataforma irá fazer uma busca pelas músicas que foram compartilhadas pelos usuários no Twitter com a hashtag #trilha+nome do local (Exemplo: #trilhaPortoAlegre).
Por meio de uma pesquisa por passagens aéreas realizada pelos estudantes no Google Trends, foi identificada uma procura por excursões para festivais de música, ou seja, as pessoas viajam para algum lugar por causa de shows e festivais. Além disso, os alunos perceberam, após terem acesso a um estudo sobre psicologia histórico cultural, que sentimentos e reações despertados pela música não são iguais para as pessoas nas diversas épocas e nos diferentes lugares. Com base nessas análises, o Trilha foi criado para aproximar as pessoas dos lugares.
Cada aluno ficou responsável por uma função no projeto. Anna Letícia de Cesero foi a programadora, Cléo da Rosa atuou como redatora, Clederson Bonatto trabalhou na edição de vídeo e experiência de conteúdo, Cícero Maciel como UX, Gustavo Rossatto e Igor Fortes assumiram a direção de arte e UI, Juliana Martellet foi a gerente de projeto e planejamento, Rafaela Tabasnik atuou no planejamento e redação e Samuel Gomes trabalhou na programação e design de produto.
Para o estudante Clederson Bonatto, desenvolver esse projeto foi marcante. “Foi uma experiência única poder ver esse projeto sair do papel e ganhar um protótipo funcional. Ele nos desperta a vontade de ressignificar o novo normal”, comenta.
Apesar do desafio de lidar com as mudanças e alterações no projeto devido à pandemia do novo coronavírus, Silvio Alves avalia a importância da disciplina como um local de experimentações: “É um espaço de projetação e de trazer possibilidades de experiências da equipe em condução de projetos desse tipo, porque é exatamente isso o que acontece lá fora”, explica o professor.
O Trilha está disponível somente na versão web, porém os alunos pensam em aprimorar o aplicativo para lançar também em sistemas Android e IOS.
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]]>The post Alunos da ComDig apresentam projetos de Produto II appeared first on Portal da Indústria Criativa.
]]>Os alunos da turma de 2016 do curso de Comunicação Digital apresentaram na última quarta-feira, dia 28, os projetos da disciplina de Produto II. Enquanto em Produto I eles trabalharam sobre o tema “remix” (confira matéria aqui), dessa vez a proposta abordada era a “inovação social”. A apresentação ocorreu no Laboratório de Pesquisa Avançada em Comunicação e Informação, o LABTICS e contou com alunos, professores e banca avaliadora. A banca era composta pela coordenadora do Observasinos, Marilene Maia, Cláudia Backes da Unitec e Gustavo Mini, da agência DZ estúdio.

Em um universo tão amplo como inovação social, no início do semestre foi escolhido o tema de abuso e exploração sexual infantil em que os alunos desenvolveriam soluções de comunicação digital para isso. Apesar das dificuldades iniciais em lidar com o tema, os estudantes utilizaram o design centrado no ser humano para o desenvolvimento dos produtos que auxiliam vítimas e profissionais que têm contato direto com esse mundo.

O primeiro projeto a se apresentar foi o Liberte-se, uma plataforma colaborativa desenvolvida pelos alunos Bernardo Dal’Bó, Betina Palma, Fabricio Barili, Gabriel Foppa e Juliana Viegas. O Liberte-se parte do princípio que “a falta de conversa gera falta de informação” e, assim, quer colocar em pauta o assédio infantil. A plataforma recebe vídeos e depoimentos de profissionais do assunto e pessoas que já passaram por tal situação. Seguindo os moldes da campanha no twitter #MeuPrimeiroAssédio, as pessoas são convidadas a contar sua história de forma espontânea e anônima para que haja conscientização sobre o assunto.
As apresentações seguiram com o grupo Tina & Guigo, um desenho infantil voltado a crianças de dois a seis anos. Desenvolvido pelos alunos Aline Bernardes, Francine Lüedtke, Leonardo da Silva e Nathalia Haubert, o desenho apresenta uma linguagem lúdica para ensinar as crianças sobre o assunto. Com o lema de “juntos não sentiremos frio” os pinguins Tina & Guigo saem do online para o mundo real e são tema de livros de histórias e brinquedos levados a abrigos e escolas.
O projeto Seiva foi o terceiro a se apresentar, e mostrou uma consultoria de comunicação pró infância. Produzida para auxiliar os diversos órgãos e projetos sociais que trabalham com abuso e assédio infantil, a Seiva traz soluções na abordagem de comunicação para essas organizações. O projeto foi criado pelos estudantes Bruno Machado, Daniel Weiler e Laura Morais e traz como lema “Uma boa comunicação é capaz de mudar vidas”

O último grupo a se apresentar foi o Charlotte’s Demons, um jogo que traz a história de uma menina que foi abusada e está sumida. O jogador busca entender o que aconteceu com Charlotte e precisa encontrá-la através do celular da personagem. Feito pelos alunos João Pedro de Oliveira e Valesca Ribas, o jogo tem como público alvo os adolescentes e busca conscientizar através da gamificação.
A banca ficou impressionada com a consistência dos projetos e trouxe soluções e dicas para aprimorar as iniciativas.
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]]>The post Newsgame transformam reportagens em jogos appeared first on Portal da Indústria Criativa.
]]>Para o jornalista e professor Bernardo Cortizo de Aguiar, os newsgame “são jogos que são produzidos como forma de apresentar um conteúdo editorial jornalístico. Pode ser desde apresentar uma reportagem especial mais aprofundada e interativa ou até mesmo uma questão no estilo charge, uma opinião de cunho político ou social em um formato mais solto.” Esses jogos podem ser divididos em várias categorias como atualidades, infográficos, documentários, educativos e sempre são vinculados a uma reportagem ou conteúdo especial feito por um meio de comunicação.
Os newsgames começaram em 2001 com o game “Kabul Kaboom”, que foi desenvolvido pelo criador do termo “Newsgame”, Gonzalo Frasca. O jogo falava sobre os bombardeios feitos pelo EUA no Afeganistão após o ataque de 11 de setembro do mesmo ano. Seguindo a mesma crítica aos bombardeios americanos, em 2003 foi desenvolvido o jogo “September 12th” primeiro projeto do newsgaming.com e que seria considerado o primeiro sucesso na área. Em “September 12th” o jogador devia combater terroristas através de bombardeios enquanto poupava civis, porém logo se percebia que o jogo tornava impossível salvar todos os civis mostrando que violência não era a resposta.

Em 2004, o jornal El País desenvolveu o seu primeiro newsgame o “Play Madrid”, jogo simples que era uma homenagem às vítimas do atentado que ocorreu na cidade em março de 2004. Em 2007, New York Times e CNN também entraram na produção de jogos jornalísticos. “Food Import Folly” do NYT trouxe uma crítica a pouca fiscalização na importação de alimentos. “Presidential Pong” da CNN era um ping-pong entre os candidatos à presidência dos EUA, as habilidades dos personagens eram o reflexo de como eles iam nas pesquisas eleitorais.
No ano de 2007 também surgiram esses jogos no Brasil. O portal do G1 criou um jogo chamado “Nanopods da política internacional” que era basicamente identificar os políticos de vários países. Porém o grande sucesso só veio um ano depois, em 2008, quando a revista Superinteressante produziu uma reportagem especial sobre as novas tecnologias usadas pelos peritos criminais. A matéria chamada “Ciência contra o crime” vinha acompanhada de um jogo sobre perícia criminal em que o leitor poderia se colocar na pele de um CSI. Após isso a Superinteressante lançou vários outros newsgame de sucesso, como “Jogo da Máfia” e “Filosofighters” e se tornou referência mundial no assunto.
O jornalista Fred di Giacomo estava no núcleo jovem da editora Abril quando o primeiro jogo, foi lançado. Na época Fred trabalhava com infográficos, onde já eram inseridos alguns games e puzzles. Em 2009, ele assumiu a editoria do núcleo e se tornou referência nacional no assunto newsgame. Para Fred o principal propósito de um newsgame é informar e divertir. “O Rafael Kenski, pioneiro na criação de newsgames e alternate reality games jornalísticos, tinha uma definição de que um newsgame precisa informar e divertir, se ele só informa é apenas ‘news’ e se só diverte é apenas ‘game’”, conta ele.
Segundo Fred, a apuração para jogos assim é a mesma que a apuração para uma notícia normal “A parte de apuração jornalística segue a mesma, o que muda é o objetivo desta apuração. As informações coletadas não vão mais se transformar num texto, mas serão a base de um game e devem ser transmitidas não só através de blocos de texto, mas do cenário, da mecânica, das interações e do diálogo.”
A parte que leva mais tempo e é mais complicada é o desenvolvimento do jogo. “Tudo começa com a pauta, a história que queremos contar, muito parecido com uma matéria tradicional. Por exemplo, no ‘Pule o muro’ da revista Galileu a pauta era contar quais foram as fugas mais espetaculares tentadas da Alemanha Oriental para Ocidental. Às vezes a pauta já vem com a “sacada” do jogo; o ‘Filosofighters’ por exemplo, já nasceu um “jogo de luta com filósofos”. Em cima da pauta, o repórter vai fazer a pesquisa. Com esses dados e estatísticas na mão, o game designer parte para criação do ‘gameplay’ ou ‘mecânica’. Como aquela pauta vai ser melhor contada? Através de um jogo de luta? De um jogo de tiro? Etc. Com o documento de game design pronto, o pessoal da arte vai criar as ilustrações e animações e os desenvolvedores programam o jogo. No final, gasta-se bastante tempo testando o jogo e corrigindo seus bugs” explica Fred.

Os newsgame, assim como a notícia passa por um ciclo de produção, publicação e consumo. Para o professor Bernardo os newsgame são muito importantes para contextualizar a notícia e apresentar a informação de forma mais dinâmica. “Eu acho que a importância é oferecer um contexto maior. Essa questão de ser você que está decidindo o que acontece ali e ver efetivamente as consequências das decisões oferece uma visão macro e mais completa do que está acontecendo” argumenta Bernardo.
Segundo Fred di Giacomo, a maior dificuldade na produção desses jogos é a combinação entre pouco tempo e dinheiro, tendo em vista que o capital aplicado para um newsgame nem sempre é o mesmo de um jogo tradicional. Esses fatores tornam o futuro da área incerto no país “Bom, acho que essa área tem um passado bacana no país (já fomos o país que mais produziu newsgames no mundo) e um presente ok, não sei quanto ao futuro, pra ser sincero. Acho que os grandes grupos de mídia precisam investir mais em formatos diferenciados e sair do feijão com arroz da foto mais texto.”
Fred atualmente é consultor e tem uma empresa que fabrica conteúdos multimídias, incluindo newsgame e infográficos. Como dicas para quem está entrando nessa área Fred diz “Pense por que a história que você quer contar será melhor contada no formato de game e não em outro como um vídeo ou um texto. Evite colocar muito texto no seu jogo, a história deve ser contada através do gameplay. E não esqueça que as pessoas têm que sair da experiência tendo se informado e se divertido!”
September 12th: Jogo sobre atentado de 11 de Setembro de 2001.
Play Madrid: Jogo homenagem às vítimas do atentado terrorista em Madri em março de 2004.
Presidential Pong: Jogo de pingue-pongue entre candidatos à presidência dos EUA de 2008.
Cutthroat Capitalism: Simulação de negociações e táticas da pirataria da costa da Somália.
Pule o muro: Homenagem aos 25 anos da queda do muro de Berlim. No jogo, o jogador deve tentar pular o muro enquanto aprende sobre diversas tentativas de fuga históricas.
Spent: O jogo simula diversas situações diárias ensinando o jogador a poupar.
Comande você mesmo a bateria de uma escola de samba: O infográfico gamificado ensina como funciona a bateria de uma escola de samba e mostra como funciona cada instrumento individualmente
Supercrise: Um super trunfo com dados e índices dos países
Filosofighters: Jogo clássico de luta entre os principais filósofos da história.
Science Kombat: Seguindo a mesma linha de “Filosofighters”, um combate entre nomes famosos da ciência.
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]]>The post Alunos da ComDig apresentam projetos de Produto I appeared first on Portal da Indústria Criativa.
]]>O primeiro projeto apresentado foi o Bumerangue, dos alunos Andersen Lopes, Bruno Machado, Daniel Weiler e Laura de Oliveira. A ideia parte da premissa de que “tudo que é bom volta” e trabalha com a nostalgia e memórias afetivas do público produzindo experiências para eventos. Sua primeira ação foi relembrar a infância e brincadeiras tradicionais uma corrida de carrinho de lomba dentro do campus da Unisinos São Leopoldo. Todo feedback do evento, como fotos e vídeos, foi transmitido para os participantes via redes sociais.

Os alunos Fabricio Barili, Gabriel Foppa, João Pedro Duarte e Valesca Ribas apresentaram o Post It Now, uma interface para eventos que permite que pessoas a customizem e possam divulgar seus pensamentos e opiniões de forma anônima. Possibilitando a integração em ambiente físico, cartazes foram pendurados em banheiros com a provocação para as pessoas deixarem recados. Após recolhidos, os materiais passam por uma digitalização e curadoria e são postados na rede social da interface, retornando ao público do eventos de forma anônima os melhores “posts” da festa.

O coletivo “Você me vê?” ajuda empresas a se engajarem em causas sociais. Criado pelos alunos Aline Bernardes, Juliana Viegas, Bernardo Dal’Bó, Leonardo Francisco, Francini Luedtke e Nathalia Haubert, produz ações digitais e fora da rede e consultoria para as empresas que não sabem em qual causa investir. O objetivo dessas ações é atingir e mobilizar as pessoas para realidades não vistas. O coletivo acredita que as empresas podem mudar a forma com que o público vê sua marca através do apoio a minorias.

A última apresentação da noite foi a plataforma Have Meta. O site ajuda com que as pessoas definam metas de curto prazo para atingir um objetivo maior. A criadora do projeto, Betina Palma, prevê que o projeto se torne uma aplicativo no futuro. A plataforma envia lembretes diários com mensagens motivadoras para o usuário que o ajudam a cumprir suas metas. Além disso, a plataforma atende empresas e apresenta uma publicidade dirigida para os clientes.

Apesar de já estarem trabalhando em novos produtos para a cadeira de Produto II, os alunos apresentaram interesse em continuar trabalhando com seus projetos iniciais.
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]]>The post Como enfrentar a disseminação dos discursos de ódio na web? appeared first on Portal da Indústria Criativa.
]]>O estudo trabalha com quatro linhas principais, partindo da definição de discurso de ódio, conceito que nem sempre é de conhecimento dos usuários da internet. O segundo tópico fala sobre a competência dos governos nacionais e papel das empresas no combate a estas ações. Já a terceira definição é sobre o caráter do discurso de ódio online e sua relação com o mundo não virtual, e o quarto tópico fala sobre os métodos que podem ser utilizados para acabar com a intolerância online, citando algumas ações desenvolvidas pelo mundo que já obtiveram resultados.
O documento foi elaborado em parceria com o Programa em Direito de Mídia Comparado e Política (PCMLP) da Universidade de Oxford. O manual conta com mais de 60 páginas em inglês, e pode ser acessado gratuitamente através do site da UNESCO no link.
A pesquisadora Raquel Recuero, da Universidade Federal de Pelotas, que estuda diversos assuntos dentro da comunicação digital, explica que existem tipos diferentes de discurso de ódio e cada um tem suas particularidades.
“O discurso de ódio tem a ver com tipos diferentes de violência, mais ou menos visíveis. Há aquele discurso de ódio que é evidente, onde alguém xinga outra pessoa ou lhe deseja mal; e há aquele discurso mais implícito, onde alguém reproduz preconceitos, separações e indiretas que contribuem para a sensação do sujeito de que está sendo violentado. Esse segundo caso está mais relacionado a uma violência sistêmica, constante, que nem sempre é percebida pelas pessoas, mas que vai gerar explosões de violência mais subjetivas, ou seja, ataques mais evidentes”, completa Raquel.
Segundo a pesquisadora, devido ao fato de a internet ser um meio onde informações são facilmente reproduzidas, onde os contextos desaparecem e onde há várias redes/grupos presentes no mesmo espaço, o discurso de ódio aparece com mais força porque se torna mais visível. “Vejo que o discurso de ódio da Rede não é desconectado dos discursos que estão presentes na sociedade, mas é muito mais visível”, complementa.
No Brasil, uma iniciativa semelhante é o projeto “Humaniza Redes”, idealizado pelo Governo Federal e que oferece um espaço para denúncias de crimes virtuais e divulga materiais que incentivam as pessoas a compartilharem e publicarem apenas o que não fere o próximo, praticando sempre a tolerância. É conhecido também como Pacto Nacional de Enfrentamento às Violações de Direitos Humanos na internet.
O maior objetivo do projeto é garantir mais segurança na rede, principalmente para as crianças e adolescentes, e fazer o enfrentamento às violações de Direitos Humanos que acontecem online. O movimento é coordenado pela Secretaria de Direitos Humanos da Presidência da República em parceria com a Secretaria de Políticas de Promoção da Igualdade Racial, Secretaria de Políticas para as Mulheres, Ministério da Educação, Ministério das Comunicações e Ministério da Justiça, que juntos lutam contra os discursos de ódio.

O Humaniza Redes tem três eixos de atuação: denúncia, prevenção e segurança, sempre priorizando as crianças e adolescentes, para que a internet seja um espaço de igualdade e aceitação. Em sua página do Facebook, o movimento libera materiais de conscientização sobre diversos assuntos que podem gerar intolerância nas redes, como preconceito com deficientes, racismo, machismo, homofobia, transfobia, além de alertas para que os pais tenham cuidados com o que os filhos acessam na internet.
“Acredito que educação é a chave para resolver este problema. É preciso quebrar ideias que estão enraizadas nas pessoas, muitas delas apenas pela reprodução do ‘sempre foi assim’. Para mim, este é um dos papeis mais importantes da Escola. As pessoas não percebem o papel que a violência sistêmica, as ações do cotidiano que ignoram, e reproduzem preconceitos e agressões que têm impacto na espiral de violência”, conclui Raquel Recuero.
Mais informações sobre o projeto podem ser encontradas no site oficial do Humaniza Redes através do link ou no Facebook .
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