Aluna do curso de Jogos Digitais, Júlia Castro Stefanello é programadora, artista freelancer e ilustradora. Em entrevista ao Mescla, ela falou sobre o interesse pelos jogos desde pequena, como jogadora. “Não tínhamos consoles em casa, então eu e meu irmão jogávamos em emuladores no computador”, conta.
A artista é a ministrante do evento “Criando personagens para jogos digitais”, no Unisinos Lab, que compõe parte do seu Trabalho de Conclusão de Curso. A oficina, iniciada no último dia 25, acontece até 9 de maio, de maneira online, e prevê o desenvolvimento de um personagem original, da ideia ao planejamento da animação.
Mescla: Como o curso contribuiu ou contribui para a artista que é hoje?
Júlia: A área de jogos é multidisciplinar e abrange muito conteúdo de diversas outras áreas mais específicas, incluindo roteiros, som, programação e arte visual. O curso me ajudou a perceber que até a área da arte tem diversas especialidades, fazendo com que eu pensasse melhor no propósito de um trabalho artístico que eu viesse a desenvolver.
Mescla: O que te inspirou a escolher os Jogos Digitais?
Júlia: Eu entrei no curso bem jovem, com uns 16 anos, e admito que ainda não tinha certeza se era a carreira que eu queria seguir, mas foi um dos cursos que mais me chamou a atenção na época, já que eu já tinha interesse em tecnologias e programação (além de ser um dos cursos ofertados com bolsa). Isso sem falar na parte artística, que sempre foi um aspecto muito presente em mim. Somado ao meu interesse em jogos como jogadora, achei que seria uma boa escolha de carreira. Hoje eu posso dizer que estou muito satisfeita com os conhecimentos adquiridos!
Mescla: Quais os jogos que te marcaram?
Júlia: Na infância, os Donkey Kong Country [série clássica de videogames da desenvolvedora japonesa Nintendo] eram meus favoritos. Não tínhamos consoles em casa, então eu e meu irmão jogávamos em emuladores [softwares que cumprem o papel dos controles de videogame] no computador. Logo que entrei no curso, Paladins [jogo online de tiro] era o que eu mais estava engajada (cheguei a ter um blog de atualizações sobre o jogo). Mas atualmente considero Red Dead Redemption II [videogame de faroeste] meu jogo favorito, que me marcou muito como referência técnica, além da participação na comunidade de fãs. Outros jogos que considero muito são Terraria, The Last of Us, Spore e The Sims.
Mescla: O que destacaria na tua carreira até agora?
Júlia: Uma conquista que me deixa muito feliz é ter uma obra minha como vencedora da Mostra de Artes da SBGames 2021 na categoria FanArt. É uma arte baseada em Red Dead Redemption II, representando algumas características do jogo e do personagem Arthur Morgan, como a morte e a dualidade do bem vs. mal, além de ser uma referência a um poster do filme A Fistfull of Dollars.
Mescla: Daria alguma dica para quem está iniciando na área?
Júlia: Acho que uma boa recomendação é ter um portfólio bem organizado que demonstre o seu objetivo na área. Como a área de jogos é multidisciplinar, pequenos projetos com um foco objetivo são excelentes para demonstrar as habilidades adquiridas. Uma réplica de Pong [videogame de tênis de mesa desenvolvido nos anos 70 pela norteamericana Atari], por exemplo, é bastante simples, mas você poderia destacá-la no seu portfólio colocando efeitos visuais e sonoros para demonstrar juiciness [complexidade], ou desenvolvê-lo em uma linguagem de programação em alta no mercado, ou até como um exercício de inteligência artificial. No lado artístico, existem diversos usos para arte em jogos, como a concept art, splash art, arte de sprites, cenário, props, texturas, VFX, character design etc [estilos de arte e efeitos visuais]. O artista pode até mesmo ter diversos portfólios direcionados a cada “subárea” de interesse.
Mescla: Sobre o evento “Criando personagens para jogos digitais”, que está acontecendo agora, qual a proposta e como surgiu a ideia de fazer?
Júlia: Esse evento faz parte do meu projeto final do curso, no qual estou elaborando um método de desenvolvimento de personagens para jogos. Esse método tem como objetivo ser um guia de considerações e uma forma de organizar as ideias ao desenvolver um personagem de um jogo, principalmente personagens jogáveis, e é direcionado a desenvolvedores independentes ou equipes pequenas. O evento surgiu por ideia do meu professor orientador João Ricardo Bittencourt, como forma de disponibilizar o método de maneira didática para o pessoal interessado, e também tem como objetivo coletar feedback sobre a eficácia desse método (como uma rodada de testes).
Mescla: Ainda no evento, qual o foco da criação dos personagens (2D, 3D…) e qual ferramenta está sendo utilizada?
Júlia: O foco é mais no design do personagem do que na elaboração dos recursos finais de jogo, então pode ser aplicado tanto para 2D quanto para 3D. Como eu comentei, o método se propõe a ser um guia de considerações ao criar personagens especificamente para jogos. As etapas principais do método são a elaboração do conteúdo interno do personagem (objetivos, motivações, personalidade, história etc.), a relação com a jogabilidade e mecânicas de jogo, e só então o conteúdo externo (visual, planejamento de animações etc.). A ferramenta que estamos utilizando são os quadros-guia do método, que lembram fichas de personagem, e podem ser usados tanto de forma digital quanto manual através da impressão. Para os interessados, eu publiquei um resumo do método que pode ser acessado neste link. O artigo científico ainda está em desenvolvimento.
Mescla: Podemos esperar novos projetos em breve?
Júlia: Atualmente estou trabalhando como desenvolvedora front-end e dedicando o resto do tempo aos estudos, então não tenho trabalhado em projetos pessoais ultimamente. De vez em quando publico alguma arte pessoal nos meus perfis do Instagram e Twitter (@_mephistia). Quem sabe eu ainda apareça em alguns eventos como o SBGames. 🙂